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Conforme a mídia dos jogos eletrônicos vai evoluindo, maiores são os seus impactos na sociedade, e por isso aumenta a cobrança de uma evolução em sua capacidade de estimular e motivar o jogador, através das mais diversas formas.Uma das formas mais diretas de um jogo realizar isto é através da narrativa, como se vê analisando as discussões dos fãs de games; os fãs de determinados jogos costumam debatem mais a sua trama do que os detalhes de sua jogabilidade, a não ser que esteja se falando de jogos "sem história", como os de esporte e muitos jogos online.Mas será que este termo está correto?
É seguro dizer que todo jogo, eletrônico ou não, contém algum tipo de narrativa em si.O xadrez, por exemplo, apresenta peças que representam figuras icônicas da realeza, e o decorrer do jogo, que só termina com a rendição do rei, uma metáfora para a tomada do poder; assim como o baralho, que também se apropria de figuras da nobreza, como a rainha, o valete, o rei e o coringa; o tradicional jogo de tabuleiro chinês Mahjong usa de caracteres chineses para representar suas peças e seus valores; diversos jogos de tabuleiro usam de analogias com situações reais como War, Jogo da Vida e Banco Imobiliário; até mesmo jogos relativamente mais abstratos, como jogo-da-velha e Go apresentam uma simbologia simples que pode ser interpretada, com um pouco de esforço, como representações abstratas do raciocínio humano.
Portanto, se a narrativa é uma parte tão essencial do processo de desenvolvimento dos jogos tradicionais, realçando o caráter de brincadeira e fuga da realidade dessa atividade, então com os jogos eletrônicos não deve ser diferente.Esse texto não visa retratar a evolução do processo de contar histórias dentro desse meio, tampouco de citar formas de tornar o desenvolvimento da narrativa mais interativo e envolvente; o intuito deste texto é de delinear quais formas narrativas foram mais marcantes na história mais recente dos jogos, e como elas dialogam entre si.Este é o meu primeiro texto no Gamecultura, e eu sou só um estudante, não um acadêmico (por isso aceito qualquer crítica construtiva á respeito do texto); este texto (que saiu mais longo do que eu planejei, por isso vai ser divido em algumas partes) é fruto de observações, pesquisa e leitura sobre jogos.
A primeira forma narrativa é com certeza a mais comum nos jogos dos dias atuais: o estilo cinematográfico.Os jogos tentam emular o estilo narrativo do cinema desde os seus primórdios, porém só com o avanço relativo da tecnologia, essas visões criativas puderam começar a ganhar vida.No começo da década de 80, a distribuição de jogos no formato de CD permitiu um maior armazenamento de dados, e isso possibilitou a inserção de seções inteiramente filmadas neles, gerando os chamados FMV games.O primeiro (e possivelmente o melhor) deles foi Dragon´s Lair;neste jogo, que contava a busca do cavaleiro Dirk pela princesa Daphne, foi um sucesso quando foi lançado nos arcades, pois ao invés de gráficos pixelados, o jogo continha sequências de animação semelhantes aos desenhos animados da Disney(não por acaso, o jogo contou com o envolvimento de Don Bluth, ex-animador chefe do estúdio de animação).Apesar disso, a jogabilidade era bastante rasa, consistindo apenas em colocar comandos no tempo certo e fazer escolhas corretas.
Nos anos seguintes, se seguiram dúzias de jogos que utilizavam cenas filmadas colocadas entre as seções de jogo (como as séries Command and Conquer e Wing Commander), e jogos compostos apenas de FMVs (como o rail shooter Mad Dog McCree, os adventures de temas adultos Gabriel Knight 2 e Phantasmagoria, e o infame Night Trap), porém, a baixa qualidade prática desses jogos, aliados aos baixos valores de produção das sequências filmadas, com iluminação e cenários toscos e atuação canastrona, fizeram este subgênero cair na obscuridade.Mas ele mostrou que os jogos poderiam obter relativo sucesso se apropriando corretamente da linguagem do cinema.
Também houveram jogos que, apesar da tecnologia limitada, conduziram a história através de cenas animadas com a tecnologia do jogo.Um dos primeiro jogos a fazer isso foi Ninja Gaiden, lançado em 1989 pela Tecmo.O jogo continha cenas animadas não só na apresentação e no final, como era comum nos jogos da época (que ás vezes nem animação continham, apenas desenhos em "still" e texto), mas também entre as fases, o que ajudava a desenvolver a história.Esta por sua vez não era muito complexa, mas o seu desenrolar acabou por servir de incentivo para a progressão no jogo, que tinha dificuldade elevada.
Porém, foi só na década de 90 que este estilo se consolidou, graças a jogos como Final Fantasy 7.No sétimo episódio da bem-sucedida série, lançado em 1997, apesar de a história ser contada primariamente através de texto, ocasionais cenas animadas pré-renderizadas (muitas delas impressionantes para a época) serviam para tornar eventos da história como fugas, lutas e a morte de um personagem importante.As cutcenes também se "encaixavam" visualmente com os cenários também pré-renderizados, dando uma maior integração delas com o jogo.
Com o passar dos anos, mais e mais jogos colocaram cenas animadas em computação gráfica pré-renderizadas, a ponto de isto acabar por virar regra da indústria.Alguns jogos de qualidade inferior até acabaram por gerar uma sensação de que o jogador estava sendo "premiado" com tias cutcenes para avançar a história, enquanto passava por fases repetitivas.Essa lógica de premiação teve até alguns trunfos, (como por exemplo, nos jogos da empresa Blizzard, especialmente em Warcraft 3, onde existem cenas animadas realmente impressionantes entre os capítulos, mas que não essenciais para o desenvolvimento da história), porém, com o avanço da tecnologia, tais cenas acabam por ficar obsoletas, visto que nos jogos atuais, a engine dos jogos é capaz de realizar cenas tão impressionantes quanto as pré-renderizadas.
Hoje em dia, as cenas pré-renderizadas ainda tem espaço, principalmente em trailers e teasers de jogos, onde muito bem exercem seu papel de impressionar.Tomaram o sua lugar as cenas feitas com a engine do jogo, que tiveram seu principal precursor em Metal Gear Solid, lançado em 1998.Nele, as cutcenes compunham uma grande parte do tempo de jogo, e mostravam uma bastante complexa e intrigante de espionagem, terrorismo e manipulação genética.Enquanto esse excesso de cutcenes é criticado por alguns, pois elas não permitem uma integração da narrativa com a jogabilidade e estão de certa forma distanciando o jogador da experiência do jogo, não há como negar que estas cenas serviram para contar efetivamente uma história como nunca antes nos videogames, e arrebatou uma legião de fãs (como este que vos escreve).Isso se deve ao cuidado na realização destas cenas, devido ao fato que o mentor da série, Hideo Kojima, tem formação em Cinema.
Como as cutcenes viraram via de regra nos jogos dos anos 2000, discutiram-se novas maneiras de tornar essas cenas mais interativas, e surgiram assim os Quick Time Events (QTEs), cenas animadas em que o jogador deve executar comandos que aparecem na tela como num jogo de ritmo(ironicamente, o que Dragon´s Lair de certa forma já fazia nos anos 80). Um dos primeiros jogos a utilizar os QTEs foi Shenmue, o "RPG de vida" lançado para Dreamcast em 2000, e eles foram redescobertos pela indústria nos últimos anos, onde foram utilizados como um mecânica coerente de jogo (Indigo Prophecy), para acentuar a dramaticidade de sequências de luta (God of War) ou assustar o jogador (Resident Evil 4).Porém, essa idéia se tornou mais uma "gimmick" da indútria, porque acabou sendo aplicada em jogos cuja sua utilização, além de deslocada, não está integrada com a proposta de jogabilidade, como em jogos de tiro em primeira pessoa, plataforma, e exploração.
Continua no próximo artigo.
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