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O segundo estilo de
narrativa que pode ser identificado nos jogos é o estilo mais simples de ser
executado, mas devido á sua relativa simplicidade, é o que está sendo aplicado
em menor quantidade nos jogos atuais: é o estilo expositivo, que se caracteriza
pelo uso de texto em grandes ou pequenas quantidades para narrar a história,
muitas vezes com apelo visual e sonoro.
Este estilo tem os
seus primórdios na época dos adventures baseados em texto, jogos cuja interação
com o jogador se dava através da digitação de palavras, que o jogo interpretava
como comandos.o primeiro jogo desta leva foi Adventure, criado em 1975, que
simula a exploração de uma caverna real, mas com elementos de fantasia.O jogo
abriu caminho para a exploração do gênero comercialmente.Uma das empresas que
mais obteve sucesso explorando o filão foi a Infocom, que lançou clássicos do
gênero, como Zork, Planetfall, A Mind Forever Voyaging e The Hitchhiker's Guide
to the Galaxy.Com o passar do tempo, estes jogos acabaram perdendo espaço para
os adventures gráficos devido ao fato de que o controle indireto do jogo era
muitas vezes frustrante, já que o jogo precisa de uma palavra específica para
interpretar, o que pode gerar muitas tentativas falhas.Fora o fato de que a
ausência de uma orientação visual pode desorientar (e muitas vezes efetivamente
desorienta) o jogador moderno.
Além dos jogos para
um jogador apenas, também surgiram os chamados MUDs (multi-user dungeons),que
como o próprio nome já diz, permitir a aventura textual se desenvolver com
vários participantes, conectados através da ARPAnet, o antecessor privado da
internet.Estes funcionavam como misturas de salas de bate-papo e jogos de RPG,
onde o jogo também é realizado por texto, mas este é interpretado não por um
programa, e sim por outros jogadores.Apesar dos jogos de texto não atraírem
tantos jogadores atualmente, devido ao seu pouco apelo visual, o gênero
persiste, visto que os jogos de texto individuais, que hoje adotam o pomposo
nome de fiçcão interativa, ainda tem produção e fãs, e os MUDs persistem através
de programas especiais para mestrar
RPGs, fóruns online e programas de bate-papo, alternativas populares entre os
jogadores de RPGs de mesa (os que não trocaram esta prática pelos
MMORPGs).Estes jogos de texto obtiveram sucesso em sua época porque permitiam
contar uma história interativa de forma complexa, sem utilizar muitos recursos,
lição que continuou a ser aproveitada até hoje.
O estilo expositivo
continuou a ser desenvolvido nas décadas de 80 e 90, principalmente em dois
gêneros:os RPGs, no oriente, e os adventures gráficos, no ocidente.Foi nessa
época que os diálogos nos jogos passaram a ter algum acompanhamento, como
animações rudimentares, ou uso de efeitos sonoros para simular dublagem.Porém,
a trama nesses jogos continuou a ser conduzida principalmente nesses
diálogos.No caso dos RPGs orientais, o uso de diálogos em caixas de texto se
tornou tão marcante que mesmo os jogos modernos ainda dependem das seções de
diálogo, mesmo com animações e gráficos elaborados (caso exemplificado por
Final Fantasy 7, na primeira parte , e no recente Lost Odyssey, para Xbox 360 onde pedaços da
história são contados exclusivamente através de texto numa seção de jogo chamada
Thousand Years of Dreams).Ainda no âmbito dos RPGs orientais, é válido
argumentar que os diálogos não tiram o jogador da experiência, pois as fontes e
o estilo gráfico da caixa de textos do desenvolvimento dos diálogos são os
mesmos das batalhas em turnos, e realizar as ações nessas batalhas é
basicamente selecionar palavras e descrições para obter efeitos desejados.
Nos adventures
gráficos (prolongamentos óbvios dos adventures de texto), o uso dos diálogos
não é tão emblemático, visto que a progressão nesses jogos é dada através da
solução de enigmas lógicos, e não por desenvolvimento de personagens.Mas a
trama de um adventure típico também se sustenta através de diálogos entre
personagens, que também agem dentro das mecânicas de jogo fornecendo
informações, e ás vezes até apresentando enigmas dentro deles mesmos, como no
caso da série Monkey Island e seus duelos de insultos.Um caso de adventures
guiados quase que totalmente através de texto são os simuladores de namoro
japoneses, em que as escolhas de respostas corretas levam o jogadores a
progredir no jogo.
O caso de gênero que
mistura as convenções de diálogo dos dois gêneros são os RPGs ocidentais (não
obstante o fato de eles terem gerados os RPGs orientais, em primeiro
lugar).Nestes jogos, principalmente os da década de 90, as grandes quantidades
de texto ditavam a maior parte da história, que se dava através das interações
com outros personagens.E se diz interações porque neste gênero, boa parte do
texto surge quando o jogador escolhe determinadas respostas, respostas essas
que surgem de acordo com atributos e alinhamento moral do personagem,, gerando
assim uma devida interpretação de papel por parte do jogador, ao contrário do
muitos dos RPGs ocidentais.
O maior avanço
recente nesse estilo foi a inserção da dublagem nos diálogos e textos, que
aproximou um pouco o estilo expositivo do cinematográfico.Porém, esse artifício
não invalidou completamente a caracterização do estilo, visto que alguns jogos
continuam a dispensar largas quantidades de diálogo e texto em suas narrativas,
ás vezes não dublando completamente todo o script (trabalho que continua
difícil mesmo com a evolução da tecnologia).A trabalho de atuação envolvido na
dublagem também entra como um novo fator na exposição da história; uma dublagem
ruim pode prejudicar mesmo o melhor dos textos em um jogo.
È passível de
discussão o que pode ser considerado parte do estilo expositivo: se apenas a
presença de texto escrito, ou de diálogos constantes como parte vital do
desenvolvimento da trama.Tal questão torna mais complicada a caracterização do
estilo, visto que a diluição do seu uso em jogos modernos o torna cada vez mais
raro.No RPG de ação Mass Efect, lançado no ano passado, por exemplo, escolher
entre pequenas frases durante as seções de diálogos desenrola frases maiores,
que desenvolvem as idéias previamente escolhidas, e ás vezes até provocam
animações nos personagens, como por exemplo, escolher uma frase de ameaça faz o
personagem do jogador apontar uma arma para o personagem do computador, ao invés
de simplesmente falar.Então, o que ocorre é a escolha de ações para o
personagem, e não apenas de respostas faladas, de certa forma relativizando a
importância do texto na narrativa.
Por outro lado, o estilo expositivo continua a ser explorado
por jogos focados exclusivamente na narrativa, como o independente Façade, jogo
que simula um encontro com um casal amigo, onde aparentemente há algo que está
sendo escondido..Como nas ficções interativas, não há escolhas de diálogos; o
jogador pode digitar uma frase qualquer, que o jogo irá interpretar num
contexto e criar uma reação de um dos personagens controlados pelo
computador.Isso se deve á uma incrivelmente complexa árvore de diálogos, que
podem levar a consequências e desfechos completamente diferentes.O objetivo do
jogo é apenas o desenvolvimento da história, portanto, o uso do texto falado não
parece forçado.A conclusão, então, é de que o estilo expositivo pode afastar o
jogador da experiência, se utilizado arbitrariamente, mas pode se tornar uma ferramenta
útil para o desenvolvimento de uma narrativa multifacetada, quando se torna
parte intrínseca da mecânica de um jogo.
Continua...
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