07-Set-2008
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Os tipos de narrativas nos jogos - parte 2 PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Leonardo Ferreira   
18-Jun-2008
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O segundo estilo de narrativa que pode ser identificado nos jogos é o estilo mais simples de ser executado, mas devido á sua relativa simplicidade, é o que está sendo aplicado em menor quantidade nos jogos atuais: é o estilo expositivo, que se caracteriza pelo uso de texto em grandes ou pequenas quantidades para narrar a história, muitas vezes com apelo visual e sonoro.

 Este estilo tem os seus primórdios na época dos adventures baseados em texto, jogos cuja interação com o jogador se dava através da digitação de palavras, que o jogo interpretava como comandos.o primeiro jogo desta leva foi Adventure, criado em 1975, que simula a exploração de uma caverna real, mas com elementos de fantasia.O jogo abriu caminho para a exploração do gênero comercialmente.Uma das empresas que mais obteve sucesso explorando o filão foi a Infocom, que lançou clássicos do gênero, como Zork, Planetfall, A Mind Forever Voyaging e The Hitchhiker's Guide to the Galaxy.Com o passar do tempo, estes jogos acabaram perdendo espaço para os adventures gráficos devido ao fato de que o controle indireto do jogo era muitas vezes frustrante, já que o jogo precisa de uma palavra específica para interpretar, o que pode gerar muitas tentativas falhas.Fora o fato de que a ausência de uma orientação visual pode desorientar (e muitas vezes efetivamente desorienta) o jogador moderno.

 Além dos jogos para um jogador apenas, também surgiram os chamados MUDs (multi-user dungeons),que como o próprio nome já diz, permitir a aventura textual se desenvolver com vários participantes, conectados através da ARPAnet, o antecessor privado da internet.Estes funcionavam como misturas de salas de bate-papo e jogos de RPG, onde o jogo também é realizado por texto, mas este é interpretado não por um programa, e sim por outros jogadores.Apesar dos jogos de texto não atraírem tantos jogadores atualmente, devido ao seu pouco apelo visual, o gênero persiste, visto que os jogos de texto individuais, que hoje adotam o pomposo nome de fiçcão interativa, ainda tem produção e fãs, e os MUDs persistem através de programas especiais  para mestrar RPGs, fóruns online e programas de bate-papo, alternativas populares entre os jogadores de RPGs de mesa (os que não trocaram esta prática pelos MMORPGs).Estes jogos de texto obtiveram sucesso em sua época porque permitiam contar uma história interativa de forma complexa, sem utilizar muitos recursos, lição que continuou a ser aproveitada até hoje.

 O estilo expositivo continuou a ser desenvolvido nas décadas de 80 e 90, principalmente em dois gêneros:os RPGs, no oriente, e os adventures gráficos, no ocidente.Foi nessa época que os diálogos nos jogos passaram a ter algum acompanhamento, como animações rudimentares, ou uso de efeitos sonoros para simular dublagem.Porém, a trama nesses jogos continuou a ser conduzida principalmente nesses diálogos.No caso dos RPGs orientais, o uso de diálogos em caixas de texto se tornou tão marcante que mesmo os jogos modernos ainda dependem das seções de diálogo, mesmo com animações e gráficos elaborados (caso exemplificado por Final Fantasy 7, na primeira parte , e no recente Lost Odyssey, para Xbox 360 onde pedaços da história são contados exclusivamente através de texto numa seção de jogo chamada Thousand Years of Dreams).Ainda no âmbito dos RPGs orientais, é válido argumentar que os diálogos não tiram o jogador da experiência, pois as fontes e o estilo gráfico da caixa de textos do desenvolvimento dos diálogos são os mesmos das batalhas em turnos, e realizar as ações nessas batalhas é basicamente selecionar palavras e descrições para obter efeitos desejados.

 Nos adventures gráficos (prolongamentos óbvios dos adventures de texto), o uso dos diálogos não é tão emblemático, visto que a progressão nesses jogos é dada através da solução de enigmas lógicos, e não por desenvolvimento de personagens.Mas a trama de um adventure típico também se sustenta através de diálogos entre personagens, que também agem dentro das mecânicas de jogo fornecendo informações, e ás vezes até apresentando enigmas dentro deles mesmos, como no caso da série Monkey Island e seus duelos de insultos.Um caso de adventures guiados quase que totalmente através de texto são os simuladores de namoro japoneses, em que as escolhas de respostas corretas levam o jogadores a progredir no jogo.

 O caso de gênero que mistura as convenções de diálogo dos dois gêneros são os RPGs ocidentais (não obstante o fato de eles terem gerados os RPGs orientais, em primeiro lugar).Nestes jogos, principalmente os da década de 90, as grandes quantidades de texto ditavam a maior parte da história, que se dava através das interações com outros personagens.E se diz interações porque neste gênero, boa parte do texto surge quando o jogador escolhe determinadas respostas, respostas essas que surgem de acordo com atributos e alinhamento moral do personagem,, gerando assim uma devida interpretação de papel por parte do jogador, ao contrário do muitos dos RPGs ocidentais.

 O maior avanço recente nesse estilo foi a inserção da dublagem nos diálogos e textos, que aproximou um pouco o estilo expositivo do cinematográfico.Porém, esse artifício não invalidou completamente a caracterização do estilo, visto que alguns jogos continuam a dispensar largas quantidades de diálogo e texto em suas narrativas, ás vezes não dublando completamente todo o script (trabalho que continua difícil mesmo com a evolução da tecnologia).A trabalho de atuação envolvido na dublagem também entra como um novo fator na exposição da história; uma dublagem ruim pode prejudicar mesmo o melhor dos textos em um jogo.

 È passível de discussão o que pode ser considerado parte do estilo expositivo: se apenas a presença de texto escrito, ou de diálogos constantes como parte vital do desenvolvimento da trama.Tal questão torna mais complicada a caracterização do estilo, visto que a diluição do seu uso em jogos modernos o torna cada vez mais raro.No RPG de ação Mass Efect, lançado no ano passado, por exemplo, escolher entre pequenas frases durante as seções de diálogos desenrola frases maiores, que desenvolvem as idéias previamente escolhidas, e ás vezes até provocam animações nos personagens, como por exemplo, escolher uma frase de ameaça faz o personagem do jogador apontar uma arma para o personagem do computador, ao invés de simplesmente falar.Então, o que ocorre é a escolha de ações para o personagem, e não apenas de respostas faladas, de certa forma relativizando a importância do texto na narrativa.

Por outro lado, o estilo expositivo continua a ser explorado por jogos focados exclusivamente na narrativa, como o independente Façade, jogo que simula um encontro com um casal amigo, onde aparentemente há algo que está sendo escondido..Como nas ficções interativas, não há escolhas de diálogos; o jogador pode digitar uma frase qualquer, que o jogo irá interpretar num contexto e criar uma reação de um dos personagens controlados pelo computador.Isso se deve á uma incrivelmente complexa árvore de diálogos, que podem levar a consequências e desfechos completamente diferentes.O objetivo do jogo é apenas o desenvolvimento da história, portanto, o uso do texto falado não parece forçado.A conclusão, então, é de que o estilo expositivo pode afastar o jogador da experiência, se utilizado arbitrariamente, mas pode se tornar uma ferramenta útil para o desenvolvimento de uma narrativa multifacetada, quando se torna parte intrínseca da mecânica de um jogo.

Continua...

 


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Atualizado em ( 18-Jun-2008 )
 
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