20-Nov-2008
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Seis habilidades fundamentais para ser game designer PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis   
07-Jul-2008
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Sumariamente: jogar muito, ser criativo, ter clareza e detalhismo ao documentar e ser um team worker na hora de tomar decisões sobre o projeto. Uma a uma: 

 

1) Jogar (e muito!)

Nada conta mais para se tornar um game designer do que ser um gamer experiente. Não estou falando de marcar mais pontos que os colegas no Tetris ou ser o líder do time em um FPS. Estou falando de ter jogado todo tipo de jogo, bom ou ruim, e ter um conhecimento enciclopédico e empírico sobre diversos aspectos do game como mídia, tais como: interface, jogabilidades, roteiro, aspectos técnicos de plataformas, estrutura do mercado, lançamentos, novidades sobre as principais empresas desenvolvedoras e publicadoras de games etc.

2) Criatividade

Agir de forma criativa significa chegar a soluções diferentes, por vezes inesperadas, para os problemas. Criatividade significa ser eficaz de maneiras novas, diferentes das usuais. Por vezes os jogos possuem fórmulas estilo "receitas de bolo" a serem seguidas, mas o jogador ainda precisa ser surpreendido, sempre! Se você acredita que criatividade é um dom inato que uns tem e outros não, você não irá longe. Qualquer um pode aprender a ser mais criativo. Há diversas formas de se conseguir isso, mas nada como ler muito e conversar mais ainda com entendidos. "Dar a cara a tapa" e falar idéias possivelmente bobas sem medo também faz parte de "ser criativo".

Nota: Por vezes fazer game design é um trabalho repetitivo e pouco criativo. Por exemplo, você gasta uma hora bolando um sisteminha de regras para uma fase e três preenchendo uma tabela que o explica para o programador poder implementar.

3) Clareza

Para que adianta ser criativo se você não consegue explicar suas idéias? Tem certeza de que você se comunica com clareza? Certifique-se de que quando você dá instruções, qualquer pessoa com segundo grau completo pode entendê-las per si. Se você resolver criar um diagrama para expressar um game flow, é um bom sinal que ninguém venha depois dizendo algo como: "Ei, me explica esse diagrama?"

4) Detalhismo

Há quem pense que ser game designer consiste apenas em ficar sentado jogando e ter idéias gerais sobre jogos novos. O.k., as idéias gerais são bem-vindas, mas se elas não forem apenas uma primeira fase de um árduo processo de detalhamento, elas não se tornarão um produto. Quando você achar que seu jogo está suficientemente detalhado será provavelmente a vez que um colega chegará dizendo: "Você esqueceu de especificar a pontuação deste cenário".

5) Registrar

Ser criativo, claro e detalhista. O.k., para quê? Resposta: para pôr seu trabalho em documentos. Documentos que serão guias para o trabalho dos colegas da equipe. Programadores lerão seus algoritmos para poder programar. Artistas lerão seus textos para poder ilustrar, modelar e afins. Acostume-se com a idéia de usar editores de textos e afins o tempo todo. Como game designer você deverá ser um bom escritor, e se possível um desenhista (rascunhador) razoável. Fora isso, ser organizado para guardar, rastrear e recuperar documentos vai bem. Arquivologia está aí pra isso, e há diversos aplicativos e recursos que ajudam nesse quesito (costumo usar o SVN).

Exercício: Crie um documento de 2 ou 3 páginas para explicar em sua totalidade o jogo Tetris e pergunte para entendidos se eles conseguem compreender.

6) Comunicar, negociar e decidir

Como game designer você estará em perpétua comunicação com programadores, artista e com o poderoso Senhor Produtor. Entenda a lógica organizacional do processo de tomada de decisão. Em geral, há apenas um game designer na equipe para um produtor (ou "gerente de produção") e uma porção de programadores e artistas.

O interesse do produtor é de que o jogo venda. O interesse do artista é de que fique estético, usável, atraente. O interesse do programador é de que o código seja eficiente, ou seja, que o jogo funcione. O seu interesse é de que o jogo seja divertido. Aprenda a satisfazer esses interesses todos (e outros peculiares a cada projeto).


Este artigo foi escrito por Alessandro Vieira dos Reis, Game Designer e Analista do Comportamento formado em Psicologia pela UFSC. Trabalha na TechFront, em Florianópolis-SC, desenvolvendo jogos casuais. Blog: Games e Comportamento. E-mail: Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email . Entre em contato com ele por seu e-mail, ou aqui mesmo pela Gamecultura.

Revisado: LM


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Comentários (2)Add Comment
...
Por Elinaldo Azevedo, 13 de julho de 2008
Muito boa matéria Alessandro. Contudo, ainda existem pessoas acham que Game Designer é apenas para fazer Modelos de personagens, sons e storyboards. Acho muito bom esclarecermos melhor as funções e papéis dentro de um projeto de jogos. Valeu pela matéria. Abraços.
...
Por juliano kimura, 15 de julho de 2008
Gostei bastante, acho que realmente pegou os principais pontos. Parabens!

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Atualizado em ( 30-Jul-2008 )
 
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