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A importância da ética e da responsabilidade
individual e social de todo ser humano, em um mundo integrado pela rede
digital, onde o design e o videogame têm forte influência, e estão
envolvidos, de forma direta e indireta com a falta de ética também
nestas profissões.
A importância da consciência ética pelas pessoas
envolvidas principalmente com as mídias on-line e da importância da
atuação do trabalho do designer nas diversas mídias atualmente.
Palavras-chave: Ética, Responsabilidade, Jogos On-line.
Existem diversas faltas éticas envolvendo o trabalho do designer
nas mídias hoje em dia: a estimulação do consumo exagerado (inclusive o
infantil), a preocupação estética exacerbada em detrimento de valores
morais e inúmeras outras. Um exemplo de estética exacerbada está em
muitas propagandas de cerveja, nas quais o corpo da mulher é
diretamente associado ao produto, como se a mulher fosse um produto a
ser consumido assim como a cerveja.
Há também o design ético: quando se trabalha para clientes em
princípios éticos, como as ONGs, utiliza-se de materiais
ecologicamente corretos, como o papel com alto índice de reciclagem ou
ainda quando se trabalha com conteúdos éticos, como manifestações
contra a guerra, permanecendo neutro em todas as outras situações. Os
exemplos acima são causas legitimadas pela sociedada.
Só o ser humano é dotado de liberdade e, por conseguinte, de
responsabilidade; isto é, só ele é capaz de escolher conscientemente as
finalidades de suas ações, finalidades estas que podem se revelar boas
ou más para si e para outrem, devendo portanto, o indivíduo responder
perante os demais pelas conseqüências de seus atos. Mas ao limitarem as
suas preocupações, não estarão os designers a objetificar a
ética, limitando-a a alguns temas, enquanto se esquecem que o design é,
em si mesmo, uma atividade industrial com éticas e politicas internas?
Sabendo da importância da ética, o designer deve refletir a respeito
do que ele está criando. Assim como um médico e um engenheiro verificam
soluções às operações aritméticas e procedimentos para evitar problemas
graves, os designers precisam sempre questionar as qualidades de seus
trabalhos também pelo ponto de vista ético e de seu efeito na
sociedade.
O MMORPG e o game sweatshop
A indústria de videogames atualmente é considerada uma das mais
fortes do mundo, com cifras superiores à indústria hollywoodiana.
Dentro da diversidade de gêneros de jogos que compõe essa indústria, o
MMORPG (massively multiplayer on-line role-playing game) é um gênero de
jogo on-line para computadores, onde um grande número de pessoas –
milhares de jogadores – interagem em um mundo virtual uns com os
outros, em tempo real e à distância. Nos jogos de RPG, cada um tem seu
papel definido e seus personagens únicos, cada qual com um grau de
evolução diferente.
Estes jogos sempre estão hospedados em um ou mais servidores que podem
estar em qualquer lugar do mundo e os jogadores compartilham deste
servidor para jogar on-line. É discutível que o trabalho por mais de 12
horas consecutivas, mesmo que o trabalhador diga, que o faz com
prazer, pode ser considerado um trabalho escravizante? Quando se pensa nas milhares de pessoas que atualmente trabalham muito
mais que as oito horas recomendadas por dia, para sustentarem seus
projetos de vida e suas famílias, este pensamento adquire um
significado diferente ao se descobrir o que é um game sweatshop
(estabelecimento escravizante).
Nesses estabelecimentos há vários empregados que trabalham longas horas
por salários de fome, além de oferecerem más condições de trabalho e de
higiene local a estes trabalhadores. Estes estabelecimentos oferecem
para seus inúmeros clientes, de vários países do mundo, a moeda
corrente utilizada em jogos de RPG, que difere para cada título.
Esta é uma comercialização ilegal, uma vez que, uma das regras básicas
dos jogos de MMORPG é justamente a proibição de vender a moeda
corrente do jogo, fora do jogo.
Em outras palavras, estes estabelecimentos comercializam em moedas
reais – dinheiro americano, chinês e outros – uma moeda virtual, que
só deveria ser comercializada dentro do jogo, para indivíduos que fazem
parte do grupo de jogadores. Entretanto, muitos jogadores, cansados,
incapaz e sem tempo ou paciência para adquirirem por seus próprios
méritos suas moedas, armas, poções ou ainda equipamentos que fazem
seus personagens evoluírem no mundo virtual, optam em pagar pela
evolução de seus personagens sem muito esforço.
Gold farming
Essa atividade ilegal emprega, em condições
sub-humanas, mais de 100 mil trabalhadores, conforme o último
levantamento que se teve acesso, que foi feito em dezembro de 2005, por intermédio de um indivíduo de nacionalidade chinesa (Jin Ge),
que conseguiu acesso ao país comunista e ao que estava acontecendo por
lá.
Jin Ge em palestra.
Os gold farmers são indivíduos que se sujeitam à más condições de
trabalho e de higiene.
Muitos destes adolescentes não têm sequer a menor condição de voltar
para suas casas, já que têm de trabalhar por muitas horas, acabam por
ficar em alojamentos improvisados, muitos em camas-beliche, que sequer
tem colchões e sim folhas de papelão para forrarem as camas ou mesmo o
chão do alojamento. Afinal, depois de tantas horas de trabalho, estes
nem levam em conta onde é que vão dormir.
Local improvisado para dormir.
Seus salários dependem somente das posições em que ocupam nos jogos
e da quantidade de ouro e recursos que possuem nestes. Um exemplo de
quanto se pode ganhar com o cultivo de ouro nestes jogos é bem clara
em uma cidade chinesa cujo nome é Chongqing, na China Central: os gold
farmers ganhavam o equivalente a U$120 por mês, enquanto os de
uma outra cidade, Fuzhou, ganhavam o equivalente a U$250 por
mês.
Muitos dos familiares destes jovens não concordam com o tipo de
trabalho a que se sujeitam, mas reconhecem que sem isso não
saberiam como sobreviver.
Existem gold farmers também em outros países: na Indonésia,
Filipinas e no México. Entretanto, nada se compara com a escala da
indústria tecnológica chinesa, onde a mão de obra é abundante, há
disponibilidade de conexões de alta velocidade da Internet e os
computadores são baratos, fizeram deles poderosos em coletar os recursos
virtuais para jogos, abastecendo um mercado de cerca de 30 milhões
de gamers em diversas comunidades na Internet.
O que tem o designer a contribuir com essa realidade?
Decerto que os game designers não são os culpados por essa cena, mas teriam eles alguma contribuição nessa indústria podre, assim como condições de reduzi-la? Decerto que sim, para ambas as perguntas, mas
como?
Os modelos de negócio sob os quais são comercializados esses jogos são
bastante diversificados. É muito mais simples projetar-se economias em
jogos para um jogador do que em mundos persistentes (Rollings &
Adams, 2003:530). O mais comum é uma mensalidade que permite ao jogador pagar o consumo
do servidor, baixar arquivos de atualização e, algumas vezes, receber
alguns objetos. Todos os jogadores compartilham do modelo de negócios
que rege o mundo em questão e algumas vezes esses modelos são burlados
por esses profissionais. Outras vezes, esses profissionais, em uma
atitude nada ética, assaltam ou invadem personagens que declaradamente
estão afastados de seus computadores. Por fim, outro exemplo de
“evolução ilícita” é quando um jogador apresenta uma
evolução muito rápida ou mesmo recebe presentes e doações.
Esses são apenas alguns exemplos de atitudes que podem ser detectadas e
rastreadas. É claro que o game designer ético não deixaria sequer
chegar nessas necessidade de vigilância, sequer uma polícia virtual
seria necessária. Ao elaborar as melhores mecânicas para o seu jogo, a
definição de regras éticas, que não atrapalhassem o bom andamento e a
liberdade do jogo, como por exemplo limitar o número de recursos em uma
base difícil de ser percebida, este profissional estaria colaborando
para a diminuição desse "mercado" de ilegalidade e desumanidade.
Referências
DIBBELL, Julian. Play Money Or, How I Quit My Day Job And Made Millions Trading Virtual Loot. Basic Books. New York, 2006.
KOLD, Anton; ESTERBAUER, Reinhold; RUCKENBAUER, Hans V. (orgs).
Ciberética: responsabilidade em um mundo integrado pela rede digital.
Edições Loyola. São Paulo, 2001.
Editorial. With Passion. PC Gamer Magazine. Volume 13, nº 154, Number 11, Novembro de 2006.
ROLLINGS, Andrew; ERNEST. Adams. On Game Design. New Riders, 2003.
Claudia Castilho é estudande de Filosofia na
Universidade Presbiteriana Mackenzie e atua na área de audiovisual como câmera e
editor de vídeo. Colaboradora
da Comunidade Gamecultura desde 2006, com suporte a novos e
antigos membros.
Todos os direitos reservados © 2008.
Revisado: AM
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