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Caros
gamers e entusiastas do mundo sublime dos games, é com total satisfação
que espero contribuir com o veículo com o meu primeiro artigo; apenas
uma dentre inúmeras discussões que espero inflamar entre os membros.
Desejo,
dentro da minha área de estudos especialmente - material bélico
-, auxiá-los ao máximo, nesse processo louvável de crescimento e
desenvolvimento mútuo que a comunidade GC oferece. Muito obrigado a
todos, contem SEMPRE comigo, e excelente leitura.
"Como
atribuir valores humanistas aos videojogos de violência?" Essa é uma
questão que os gamers fazem freqüentemente a mim. Como a minha área de
estudos - desde quando me conheço por gente - é a área de material
bélico e assuntos relacionados, nunca me desviei desse ônus;
aparentemente complexo, mas de resolução muito prática, como veremos
adiante.
Tendo
como base teórica as obras científicas de Lynn Rosalina Gama Alves,
Claudia Broetto Rossetti, Patrick Stefenoni Kuster, Maria Thereza Costa
Coelho de Souza, Maria Isabel da Silva Leme e Silvia Rosa Silva
Zanolla, além dos infindáveis autores que estudei na academia, faz-se,
para mim, indiscutível a idéia: os videojogos, por si só, não promovem
efetivamente ações ou instintos violentos.
Se há, como sabemos, a
mediação da mente e de toda a psique do indivíduo no processo de
interação com o game, é absolutamente simplista associarmos a este a
conduta dos seus usuários. A
partir desse germe teórico, podemos mergulhar na nossa questão.
E como
um fantasma, aparece a imagem de um amigo em minha mente: "André! Você
é louco? É impossível transformar em cultura algo que foi feito para
matar!". Parcialmente,
meu amigo está certo.As armas são essencial e naturalmente agentes de
destruição.
Transformar uma aeronave em um instrumento de paz é muito
simples, como a história nos mostrou, mas transformar um fuzil
automático no mesmo é, no mínimo, contraproducente. É exatamente nesse
ponto que a realidade virtual, tida aqui enquanto o micro-universo
ativado pelo game e internalizado pelo usuário, exerce um poder único.
O
mundo virtual, através de uma desconstrução de significados e sentidos
e de uma sobreposição constante de valores e interpretações, exerce um
papel quase divino de trocar o efeito de determinadas ações e
instrumentos pelas suas funções.
Simplificando: a violência que rege
determinado game pode ser transformada numa gama infinita de ações e
operações mentais que reforçam pensamentos e virtudes produtivos.
Resultado? A violência no game deixa de ser configurada como violência. Então
estourar cabeças com escopetas, arrastar corpos ensangüentados,
atropelar crianças e fuzilar uma senhora de idade na calçada não são
ações que incitam a violência?
Desde que circunscritas no mundo
virtual, não. A
violência não é um ente independente da vida humana e de todo o
contexto subjetivo, existencial, em que ela se firma. Matar um
personagem - ou seja, uma figura completamente desprovida de qualidades
e faculdades existenciais -, seja pela forma mais cruel que possa
existir, é um ato vazio em todos os campos do pensamento, sem qualquer
correspondência simbólica com a realidade.
Assim, denomino enquanto uma
"disfunção" psíquica a realização de qualquer correlação valorativa
entre os entes fictícios e os reais; sendo um fenômeno digno de estudos
mais aprofundados pela psicanálise. Por
mais que a ideografia dos videojogos atinja níveis soberbos de
fidelidade à realidade, a operação - concreta e abstrata - do seu
conteúdo, dos seus personagens, termina no monitor.A influência - real
- é unilateral, do jogador ao universo do jogo.
Nesse aspecto, o que
acredito que extravase esse nicho são estímulos sensoriais, confundidos
freqüentemente com estímulos psíquicos, pelos diferentes resultados na
mente cada jogador. Por
outro lado, satisfazendo os que advogam uma influência significativa
dos jogos na mente dos operadores, podemos reduzir o conteúdo nocivo de
um game através da metodologia empregada na sua produção. Em outras
palavras, podemos produzir um game encarnando o supracitado "poder" do
mundo virtual: o processo de desagregação e re-agregação de valores.
Como fazer isso? Como "ressignificar" uma arma, um conjunto de idéias
potencialmente negativas, num conjunto de pensamentos produtivos? A
resposta a essas questões é o que eu chamo de Equilíbrio da Operação
Cognitiva (EOC).
Defino-o como sendo a máxima difusão, o máximo
multidirecionamento da operação cognitiva do jogador quando mergulhado
no universo da interatividade lúdica. Simplificando: podemos elaborar
um mundo ou um ambiente de jogo tão equilibrado no qual as armas podem
abandonar o caráter de simulacro - ente portador de um poder maior do
que o que é realmente conferido a ele pela realidade -, tornando-se
ferramentas de interação, assim como o andar, o falar, o ver, etc.
O
EOC é atingido por meio da amplitude de interação no game -
especialmente por parte do próprio personagem do jogador. Tendo de
interpretar o cenário, as relações com os personagens, as vantagens e
desvantagens de interação, o enredo, as conseqüências das ações e
outros detalhes de jogo, a função da violência e das armas se sobrepõe
ao seu resultado, ao seu efeito maléfico.
Um exemplo claro de quebra quase total do EOC é o Counter Strike.
O fluxo de pensamento do jogador é "ARMA > MORTE". O fator
estratégia existe e rende evidentes resultados no jogo, mas, por mais
que você tente desviar a sua cognição geral do jogo, ela não se desvia
do fator "ARMA > MORTE". Podemos filosofar o quanto quiser, mas, no
fundo, o jogo é isso.
Em contrapartida, um exemplo de obtenção de um EOC notável é o famigerado (não à toa) God of War.
Mesmo com as cenas de violência explícita, o pensamento do jogador vaga
freneticamente pela pluralidade de sensações e possibilidades de
interação e imersão no game.
A violência e todas as armas - tão bem
produzidas - acaba ganhando uma atribuição completamente diferente da
convencional, operando como detalhes utilitários dentro de um furacão
de percepções. Eliminando
qualquer equívoco, é crucial destacar: o EOC não é sinônimo de
complexidade do jogo, mas de fluidez do pensamento do jogador. Ele não
pensa violentamente, mas utilitariamente.
Exatamente
nessa linha de raciocínio podemos analisar a questão do "realismo" nos
games. Há quem diga que, quanto mais realista, mais violento é um jogo.
Será?
Se, por um lado, o "realismo" provoca um efeito catártico, de
projeção da psique do jogador ao personagem, por outro lado, pode
transmitir àquele os sentimentos e conseqüências mais reais possíveis
de uma situação violenta, com todo o seu horror e a sua carga de
desumanidade.
Logo, se o realismo for realmente equilibrado entre todo
o universo virtual do game, a violência pode abandonar o seu aspecto
"espetacular" - o qual geralmente perdura - para ganhar um sentido mais
trágico, mais sério e, portanto, mais consciente.
Ok!
Os game designers devem estar esperando ansiosos por mais dicas de como
deixar um jogo violento - em especial os Shooters - mais "humanizado";
sem extrair toda a fantasia dele.
Vamos enumerar algumas delas:
1.
Extrair os efeitos exagerados: com um pouco de pesquisa é possível
constatar que armas não são deuses. Vale destacar também que, na hora
de um golpe ou de uma ação violenta, o mundo continua o mesmo, em todos
os sentidos. Pense sempre nisso;
2.
Sistema verossímil de pontuações: atropelar crianças e idosos e faturar
uns pontos ou dinheiro com isso é, no mínimo, muito insosso;
3.
Conseqüências: por mais que um determinado game seja uma fantasia e os
produtores queiram subverter completamente a lógica da realidade, é
muito interessante - e até mais divertido, na maioria dos casos -
atribuir conseqüências às ações do personagem;
4.
Preconceitos: muito cuidado com os alvos, com os inimigos, com as
culturas abordadas no videojogo. Tenho visto visões preconceituosas
beirando racismos em games bem populares;
5.
Função da própria violência: "qual é a função da violência no meu
game?". É uma questão que, se alguns game designers tivessem feito,
alguns videojogos poderiam ter uma aceitação popular muito maior.
Como
os leitores podem ver, não vejo outra forma de atenuar o teor nocivo de
um videojogo senão simplesmente pela aproximação com a realidade. Ela,
por si só, pode levar a qualquer jogador tanto as virtudes mais
eminentes de um ato benéfico, quanto as reflexões mais profundas acerca
de uma ação desumana.
O objetivo prioritário dos games pode não ser
esse, mas, para quem os atesta como sendo difusores de violências, é de
total pertinência começar a pensar nessas lições conscientes e
inconscientes que eles passam. Infinitamente
longe de esgotar o assunto, por enquanto é só, pessoal. Espero ter
lançado o germe para discussões mais amplas.
Fortíssimo abraço a todos!
Até a próxima!
André Lovadine
é estudante de jornalismo, especialista em Ciência da Guerra,
armamento, material e tecnologia bélicos, atuando como consultor
autônomo. E-mail:
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