20-Nov-2008
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Videojogos violentos e promoção do humanismo: uma relação possível? PDF Imprimir E-mail
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Escrito por André Lovadine   
24-Jul-2008
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Caros gamers e entusiastas do mundo sublime dos games, é com total satisfação que espero contribuir com o veículo com o meu primeiro artigo; apenas uma dentre inúmeras discussões que espero inflamar entre os membros.

Desejo, dentro da minha área de estudos especialmente - material bélico -, auxiá-los ao máximo, nesse processo louvável de crescimento e desenvolvimento mútuo que a comunidade GC oferece. Muito obrigado a todos, contem SEMPRE comigo, e excelente leitura.  

"Como atribuir valores humanistas aos videojogos de violência?" Essa é uma questão que os gamers fazem freqüentemente a mim. Como a minha área de estudos - desde quando me conheço por gente - é a área de material bélico e assuntos relacionados, nunca me desviei desse ônus; aparentemente complexo, mas de resolução muito prática, como veremos adiante.  

Tendo como base teórica as obras científicas de Lynn Rosalina Gama Alves, Claudia Broetto Rossetti, Patrick Stefenoni Kuster, Maria Thereza Costa Coelho de Souza, Maria Isabel da Silva Leme e Silvia Rosa Silva Zanolla, além dos infindáveis autores que estudei na academia, faz-se, para mim, indiscutível a idéia: os videojogos, por si só, não promovem efetivamente ações ou instintos violentos.

Se há, como sabemos, a mediação da mente e de toda a psique do indivíduo no processo de interação com o game, é absolutamente simplista associarmos a este a conduta dos seus usuários. A partir desse germe teórico, podemos mergulhar na nossa questão.

E como um fantasma, aparece a imagem de um amigo em minha mente: "André! Você é louco? É impossível transformar em cultura algo que foi feito para matar!". Parcialmente, meu amigo está certo.As armas são essencial e naturalmente agentes de destruição.

Transformar uma aeronave em um instrumento de paz é muito simples, como a história nos mostrou, mas transformar um fuzil automático no mesmo é, no mínimo, contraproducente. É exatamente nesse ponto que a realidade virtual, tida aqui enquanto o micro-universo ativado pelo game e internalizado pelo usuário, exerce um poder único. 

O mundo virtual, através de uma desconstrução de significados e sentidos e de uma sobreposição constante de valores e interpretações, exerce um papel quase divino de trocar o efeito de determinadas ações e instrumentos pelas suas funções.

Simplificando: a violência que rege determinado game pode ser transformada numa gama infinita de ações e operações mentais que reforçam pensamentos e virtudes produtivos. Resultado? A violência no game deixa de ser configurada como violência. Então estourar cabeças com escopetas, arrastar corpos ensangüentados, atropelar crianças e fuzilar uma senhora de idade na calçada não são ações que incitam a violência?

Desde que circunscritas no mundo virtual, não.  A violência não é um ente independente da vida humana e de todo o contexto subjetivo, existencial, em que ela se firma. Matar um personagem - ou seja, uma figura completamente desprovida de qualidades e faculdades existenciais -, seja pela forma mais cruel que possa existir, é um ato vazio em todos os campos do pensamento, sem qualquer correspondência simbólica com a realidade.

Assim, denomino enquanto uma "disfunção" psíquica a realização de qualquer correlação valorativa entre os entes fictícios e os reais; sendo um fenômeno digno de estudos mais aprofundados pela psicanálise.  Por mais que a ideografia dos videojogos atinja níveis soberbos de fidelidade à realidade, a operação - concreta e abstrata - do seu conteúdo, dos seus personagens, termina no monitor.A influência - real - é unilateral, do jogador ao universo do jogo.

Nesse aspecto, o que acredito que extravase esse nicho são estímulos sensoriais, confundidos freqüentemente com estímulos psíquicos, pelos diferentes resultados na mente cada jogador. Por outro lado, satisfazendo os que advogam uma influência significativa dos jogos na mente dos operadores, podemos reduzir o conteúdo nocivo de um game através da metodologia empregada na sua produção. Em outras palavras, podemos produzir um game encarnando o supracitado "poder" do mundo virtual: o processo de desagregação e re-agregação de valores.

Como fazer isso? Como "ressignificar" uma arma, um conjunto de idéias potencialmente negativas, num conjunto de pensamentos produtivos? A resposta a essas questões é o que eu chamo de Equilíbrio da Operação Cognitiva (EOC).

Defino-o como sendo a máxima difusão, o máximo multidirecionamento da operação cognitiva do jogador quando mergulhado no universo da interatividade lúdica. Simplificando: podemos elaborar um mundo ou um ambiente de jogo tão equilibrado no qual as armas podem abandonar o caráter de simulacro - ente portador de um poder maior do que o que é realmente conferido a ele pela realidade -, tornando-se ferramentas de interação, assim como o andar, o falar, o ver, etc. 

O EOC é atingido por meio da amplitude de interação no game - especialmente por parte do próprio personagem do jogador. Tendo de interpretar o cenário, as relações com os personagens, as vantagens e desvantagens de interação, o enredo, as conseqüências das ações e outros detalhes de jogo, a função da violência e das armas se sobrepõe ao seu resultado, ao seu efeito maléfico. 

Um exemplo claro de quebra quase total do EOC é o Counter Strike. O fluxo de pensamento do jogador é "ARMA > MORTE". O fator estratégia existe e rende evidentes resultados no jogo, mas, por mais que você tente desviar a sua cognição geral do jogo, ela não se desvia do fator "ARMA > MORTE". Podemos filosofar o quanto quiser, mas, no fundo, o jogo é isso. 

Em contrapartida, um exemplo de obtenção de um EOC notável é o famigerado (não à toa) God of War. Mesmo com as cenas de violência explícita, o pensamento do jogador vaga freneticamente pela pluralidade de sensações e possibilidades de interação e imersão no game.

A violência e todas as armas - tão bem produzidas - acaba ganhando uma atribuição completamente diferente da convencional, operando como detalhes utilitários dentro de um furacão de percepções. Eliminando qualquer equívoco, é crucial destacar: o EOC não é sinônimo de complexidade do jogo, mas de fluidez do pensamento do jogador. Ele não pensa violentamente, mas utilitariamente. 

Exatamente nessa linha de raciocínio podemos analisar a questão do "realismo" nos games. Há quem diga que, quanto mais realista, mais violento é um jogo. Será?

Se, por um lado, o "realismo" provoca um efeito catártico, de projeção da psique do jogador ao personagem, por outro lado, pode transmitir àquele os sentimentos e conseqüências mais reais possíveis de uma situação violenta, com todo o seu horror e a sua carga de desumanidade.

Logo, se o realismo for realmente equilibrado entre todo o universo virtual do game, a violência pode abandonar o seu aspecto "espetacular" - o qual geralmente perdura - para ganhar um sentido mais trágico, mais sério e, portanto, mais consciente. 

Ok! Os game designers devem estar esperando ansiosos por mais dicas de como deixar um jogo violento - em especial os Shooters - mais "humanizado"; sem extrair toda a fantasia dele.

Vamos enumerar algumas delas:
1. Extrair os efeitos exagerados: com um pouco de pesquisa é possível constatar que armas não são deuses. Vale destacar também que, na hora de um golpe ou de uma ação violenta, o mundo continua o mesmo, em todos os sentidos. Pense sempre nisso; 

2. Sistema verossímil de pontuações: atropelar crianças e idosos e faturar uns pontos ou dinheiro com isso é, no mínimo, muito insosso; 

3. Conseqüências: por mais que um determinado game seja uma fantasia e os produtores queiram subverter completamente a lógica da realidade, é muito interessante - e até mais divertido, na maioria dos casos - atribuir conseqüências às ações do personagem; 

4. Preconceitos: muito cuidado com os alvos, com os inimigos, com as culturas abordadas no videojogo. Tenho visto visões preconceituosas beirando racismos em games bem populares; 

5. Função da própria violência: "qual é a função da violência no meu game?". É uma questão que, se alguns game designers tivessem feito, alguns videojogos poderiam ter uma aceitação popular muito maior. 

Como os leitores podem ver, não vejo outra forma de atenuar o teor nocivo de um videojogo senão simplesmente pela aproximação com a realidade. Ela, por si só, pode levar a qualquer jogador tanto as virtudes mais eminentes de um ato benéfico, quanto as reflexões mais profundas acerca de uma ação desumana.

O objetivo prioritário dos games pode não ser esse, mas, para quem os atesta como sendo difusores de violências, é de total pertinência começar a pensar nessas lições conscientes e inconscientes que eles passam. Infinitamente longe de esgotar o assunto, por enquanto é só, pessoal. Espero ter lançado o germe para discussões mais amplas.

Fortíssimo abraço a todos! Até a próxima! 


André Lovadine é estudante de jornalismo, especialista em Ciência da Guerra, armamento, material e tecnologia bélicos, atuando como consultor autônomo. E-mail: Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email


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Comentários (3)Add Comment
humanismo
Por Alessandro Vieira dos Reis, 07 de agosto de 2008
acho q ocorre um equívoco aqui... "humanismo" é qualquer filosofia que acredite q o ser humano é autor de sua propria história. Não necessariamente humanismo leva ao altruísmo e bondade. Maquiavel, que defendeu, de certa forma, a trapaça e a violência em "O PRíncipe" foi o primeiro grande Humanista da Filosofia Política Moderna, por exemplo.
Sobre o termo
Por André Lovadine, 08 de agosto de 2008
Caro amigo Alessandro,

Inicialmente, é um prazer enorme para mim responder a uma ?crítica? respeitosa e que não extravase os malefícios das crises de ego ou existenciais do autor dela (rs).

Essa sim considero crucial ao desenvolvimento pessoal e profissional de qualquer indivíduo.

Por isso, desde já, muito obrigado, Alessandro!

Direto ao fato:

Penso (eu) que não houve ?equívoco? nenhum no emprego do termo ?humanismo?, caro amigo. Imagino que tenha ocorrido, com o máximo de respeito, uma leve ?tendência? a tornar complexa uma idéia simples e suficientemente esclarecida no texto. Acho, descontraidamente, como diziam meus avôs, que tentou ?encontrar pêlo em ovo?.

Associar o uso do termo ?humanismo? em meu artigo à filosofia humanista renascentista, dos séculos XV e XVI, é, além de um evidente anacronismo, um sacrifício claro da simplicidade interpretativa. É o mesmo que associar o termo ?ideologia?, ressoado banalmente entre políticos das mais variadas porcarias partidárias, ao seu conceito teórico marxista, puro.

Optei por ?humanismo? em vez de ?humano?, por aquele abarcar um conjunto mais amplo de valores humanos, e em razão deste, acredito, ser vago demais.

É apenas a minha opinião, caro amigo. Sei que erro (e muito). Assim, gosto sempre de reforçar a minha posição de mais um humilde aprendiz na ?grande escola?. Posição tão rara hoje não é?!?!

Já extravasando a temática da Comunidade:

Como afirmou: ??humanismo? é qualquer filosofia que acredite q o ser humano é autor de sua propria história?. Mesmo com a minha relativa imaturidade filosófica: você não está confundindo humanismo com existencialismo?

Se Maquiavel foi ou não humanista é uma questão muito complexa (muito subjetiva mesmo) e que, pelo meu desconhecimento do assunto, prefiro nem opinar.

Afinal, generalizações não combinam muito com a filosofia não é?!??! (rs)

Teria o maior prazer em seguir esta ?discussão? por e-mail, já que, acredito, não seja bem esse o objetivo da Comunidade...

É só, caro Alessandro.

Diga-se de passagem, sou um entusiasta dos seus artigos!

Forte abraço!

André.
...
Por Alessandro Vieira dos Reis, 08 de agosto de 2008
tbm não quero desviar (mais ainda,hehehe) do tema da comunidade, mas "humanismo" apareceu na Filosofia como antônimo de Teísmo (a crença de que há Deus que é o autor da História).

"você não está confundindo humanismo com existencialismo?"

Sartre escreveu um ensaio chamado "O Existencialismo é um Humanismo". Ou seja, nem todo humanista é existencialista.

"Se Maquiavel foi ou não humanista é uma questão muito complexa (muito subjetiva mesmo)"

Na verdade não.

Pergunte a qualquer Cientista Político. Vão te dizer, sem pestanejar que Maquiavel é puro humanismo, pois defende que são as pessoas que criam o mundo em que vivem, e não o mundo terreno ou espiritual que determina as coisas.

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Atualizado em ( 07-Set-2008 )
 
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