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Complexidade. Acho que nenhum outro termo define melhor a transformação de
games em filmes e vice-versa. Por um lado, os primeiros conseguem
explorar em profundidade as características de determinado fato,
acontecimento ou personagem, pela ampliação patente da interação, pela
riqueza dos detalhes e pelo toque todo subjetivo do agente - jogador,
no caso. Por outro, os segundos podem transmitir com expressiva
precisão, coerência, fidelidade e ritmo as impressões sensoriais;
elementos definidores da compreensão e do efeito empático - de se
colocar no lugar do ator - da produção.
A conclusão é simples: funções iguais - entretenimento -, mas métodos diferentes - interatividade, subjetividade e customização contra impressionismo, objetividade e persuasão. Assim, a simples comparação entre um filme e o seu jogo é o mesmo que se comparar um bote salva-vidas com um helicóptero salva-vidas. Funções semelhantes, mas formas de ação - capacidades, limitações e resultados - diferentes.
Nada, entretanto, impede os games de extrair das telinhas excelentes "ganchos" de idéias. E o famigerado (com razão, para mim) The Dark Knight, além de revolucionar as produções de super-heróis, injetando mais "pé-no-chão" na atual febre das ficções exageradas, pode ser considerado um mar de grandes idéias para a produção de um game do gênero.
Em relação à temática "super-herói", o que o The Dark Knight apresenta de tão revolucionário? Resposta: um super-herói, para se fazer minimamente verossímil, não trabalha sozinho. Não trabalha sem toda uma estrutura física, tecnológica e operacional. Essa, para mim, foi a maior idéia ilustrada no filme.
E no contexto de um game? O que esse pensamento fornece de tão especial? Resposta: estratégia. Enquanto a maioria dos videojogos do gênero é baseada na "pancadaria rolando solta" e na espontaneidade das ações do herói, um jogo The Dark Night pode valorizar o planejamento. Se os combates entre o herói e os vilões já são extasiantes, imagine com uma boa dose de estratégia, com a possibilidade de o jogador agregar toda a sua criatividade nos atos do personagem? Sem dúvida nenhuma, um sucesso!
Em relação aos recursos tecnológicos e "armas" utilizados pelo morcegão no filme, há alguns "ganchos"? Poucos. O Batmóvel - obra do designer Nathan Crowley, produzido em quatro versões, num valor de aproximadamente 250 mil dólares cada uma - continuou sendo a estrela. Mesmo com as inconsistências funcionais e com os sistemas muito inverossímeis para as funções do herói, pode ser uma boa idéia de veículo para o game.
Em contrapartida, a Bat-Pod, a moto do Batman, foi, ao meu ver, o maior "esculacho". O fato de ela ser armada com canhões de 40mm e com metralhadoras frontais de calibre .50 pol., com munições convencionalmente letais - sendo que o Batman não pretende matar (?) -, até que passou. Mas desenvolvê-la como um subsistema do Batmóvel, não. Com o máximo de respeito aos profissionais envolvidos no projeto, pareceu um descarado improviso, uma fenda no enredo. Apesar de tudo, aí está outro "gancho"; diga-se de passagem, completamente aberto à criatividade de game designers perspicazes.
Quanto aos outros recursos tecnológicos, criatividade realmente não faltou. E, esclarecendo a dúvida de muitos, o sistema que o Batman empregou para fugir do prédio com o Lau (Chin Han) é real. É o sistema Fulton de extração terra-ar de pessoal e equipamento, provido pela aeronave MC-130 E's, da Força Aérea dos Estados Unidos (para mais informações: http://www.fas.org/man/dod-101/sys/ac/mc-130e.htm). O que é irreal (indiscutivelmente) é a circunstância em que ele foi usado. Esse é um exemplo de uma boa (e consistente) referência para um game.
Por fim, todo o cenário, os personagens e o clima psicológico da obra são fontes inesgotáveis de paradigmas para um videojogo. A criatividade dos vilões, a conturbada aceitação do herói pela sociedade e o poder da máfia em Gotham City são aspectos que, se bem recriados, podem render um ambiente virtual muito peculiar.
Em síntese, através da valorização desses campos na produção de um videojogo, é possível subverter toda a cultura (já bem rotineira) dos super-heróis, remodelando-os de forma a atrair não só o público infanto-juvenil. Para isso, é preciso aproximá-los dos sofrimentos do homem pós-moderno, dos "heróis de carne e osso", para torná-los, senão referências existenciais, ao menos recantos psicológicos num mundo já bem desencantado.
"Ou você morre como um herói, ou vive o bastante para se tornar um vilão." O game que fizer jus a essa célebre expressão do filme, com certeza, terá tudo para se tornar um dos melhores de todos os tempos.
Forte abraço, pessoal! Até a próxima!
André Lovadine é estudante de jornalismo, especialista em ciência da guerra, armamento, material e tecnologia bélicos, atuando como consultor autônomo. E-mail:
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Revisado: LM
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