20-Nov-2008
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Os tipos de narrativas nos jogos - parte 3 PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Leonardo Ferreira   
06-Ago-2008
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O terceiro tipo de narrativa que pode ser identificado é o mais valorizado nos jogos atuais. Também é apontado como o estilo narrativo mais adequado para a mídia dos jogos eletrônicos e o dominante no futuro: é o estilo ambiental, que se caracteriza por contar a história diretamente através do ambiente de jogo, sem usar de recursos que afastariam o jogador da experiência do jogo para contar a história. Isso se dá através de detalhes no cenário, no som e mesmo na jogabilidade.

O jogo decisivo para a caracterização desse estilo é Half-Life, jogo de tiro em primeira pessoa lançado para PCs em 1998. Um das características que mais chama atenção no jogo é o seu jeito de contar a historia; o jogo se apresentava como uma experiência contínua, sem "sair" da visão em primeira pessoa do protagonista em momento algum. Os eventos do jogo aconteciam em volta do personagem, na forma de seqüências "pré-scriptadas", que iam desde um monstro atacando um cientista numa sala inacessível, até soldados inimigos discutindo à distância detalhes de sua missão. A compreensão da história do jogo está associada não apenas ao entendimento dos detalhes expostos, mas também da capacidade do jogador de preencher com sua própria imaginação os espaços não esclarecidos da história.

Essa nova abordagem a narrativa também está a serviço das mecânicas de jogo e não apenas da história, visto que era necessário achar e interagir com personagens não-controláveis para prosseguir em certas partes do jogo. Na seqüência do jogo, Half-Life 2, esses recursos de narrativa e de interação foram amplificados, graças a um pano de fundo mais rico de possibilidades narrativas (uma sociedade distópica, ao invés de um laboratório invadido por extraterrestres), seqüências "scriptadas" mais complexas e um elenco de personagens mais sensível às interações do jogador. O estilo inovador de Half-Life influenciou diversos jogos que surgiram depois, a maioria também jogos de tiro em primeira pessoa, como Doom 3 e Call of Duty.

Recentemente dois jogos que usam o estilo narrativo ambiental fizeram sucesso por suas narrativas. No primeiro, Bioshock, o estilo é utilizado para encarnar o jogador num personagem cujas atitudes podem entrar em conflito com as dele próprio, e também para tornar a interação dele com o ambiente e os personagens que o habitam mais imediata e impactante. No segundo, Call of Duty 4, o estilo é utilizado de modo a fragilizar o jogador, especialmente em duas seqüências que colocam-no em situações onde não há escapatória para impedir o fim trágico do personagem controlado, e também para tornar mais realista o contexto de guerra (uma marca da série, que sempre abordou o conflito da Segunda Guerra e, neste episódio, aborda uma guerra com um pano de fundo contemporâneo), com suas mudanças de rumo repentinas e situações desequilibradas de combate.

Ambos os jogos foram elogiados por seus segmentos de narrativa integrados com a experiência do jogo, segmentos esses que foram denominados de "cutcenes interativas" por alguns críticos. Mas adotar essa denominação acaba por dividir um jogo em etapas onde há narrativa e há "jogo" propriamente dito (desafios mais óbvios, como combates ou puzzles). É lógico que essa divisão existe, porém os jogam que melhor sabem conduzir o estilo ambiental, sabem tornar a divisão menos clara. Em Half-Life 2, em dado momento o protagonista se junta á um grupo de revolucionários e parte para combater os aliens opressores nas ruas de City 17; ele está, ao mesmo tempo participando da história e enfrentando desafios propostos pelo jogo.

Mas esta divisão também atrapalha a caracterização do estilo ambiental, pois ele não está restrito apenas a seqüências de interação direta com a narrativa através da própria mecânica do jogo, mas também da interação indireta. Na verdade, esta idéia de "cutcene interativa" pode ser interpretada com o estágio de evolução recente do estilo em questão.

A identidade visual e sonora de um jogo também é crucial na caracterização do estilo ambiental. Analisando um jogo mais antigo (e infinitamente influente), Super Mario Bros., pode-se perceber as raízes deste tipo de narrativa subliminar. Enquanto a história do jogo é universalmente conhecida – encanador vai resgatar princesa de dragão malvado –, na época do lançamento do jogo, esta era conhecida apenas pela leitura do manual e embalagem do jogo; o que o jogo efetivamente realiza é criar um mundo estranho, mas ao mesmo tempo carismático e colorido, cheio de elementos simbólicos disparatados, como tartarugas, cogumelos, blocos com pontos de interrogação e canos de esgoto. A trilha sonora que evoca jazz e ritmos latinos ajuda na criação do encantamento do jogador. Esse tipo de cuidado com a caracterização do ambiente de jogo serve não apenas para suprir a falta de capacidade de processamento dos consoles da época, que impossibilitam inserções de narrativa mais complexas, mas também para pintar na imaginação do jogador um Reino dos Cogumelos cheio de possibilidades, e porque não, com uma história a ser contada.

Como dito, a limitação da capacidade de processamento fez com que muitos jogos usassem desses recursos do estilo ambiental, como os elementos aparentemente sem explicação, mas de alto valor simbólico (fantasmas simbolizam perigo em Pacman, anéis dourados simbolizam recompensas e riqueza em Sonic, cabeças de pedra Moai evocam estranhamento em Gradius). Com o avanço da tecnologia, essas técnicas narrativas foram sendo um pouco esquecidas, para dar lugar a texto em animações (como foi discutido nas primeira e segunda partes).

Alguns jogos continuaram a investir em narrativas de caráter mais simbólico e sutil, como Ico e sua seqüência, Shadow of the Colossus, mas eles foram a exceção à regra. O que houve com mais freqüência foi uma nova reinterpretação e às vezes reutilização dos conceitos que formam o estilo ambiental. Um exemplo pode ser observado no recente jogo de tiro em primeira pessoa Team Fortress 2 (não por acaso, da Valve, a mesma empresa que criou a série Half-Life); o jogo não tem uma história pré-determinada, porém, o jogo conta uma identidade distinta, com personagens cartunizados, efeitos de voz cômicos e trilha sonora atmosférica que remete a filmes de espionagem dos anos 50. Pensando friamente, este tipo de decisão criativa não é necessária para o núcleo, visto que o público-alvo – os jogadores competitivos por disputas on-line – procuram o jogo por suas mecânicas e não por seu visual. Porém, esse tipo de investimento na personalidade reflete a vontade dos criadores de embutir uma narrativa "escondida" dentro da idéia do jogo, de modo a investir na imaginação no jogador; a mesma lógica utilizada em Super Mario Bros., há mais de 20 anos atrás.

O estilo ambiental também pode englobar as ações da jogabilidade como um pedaço da narrativa, mas como a jogabilidade pode ser considerada um elemento independente do ambiente de jogo, isto poderia ser considerado um estilo independente dos três generalizados. Porém, são poucos os jogos que se utilizam de recursos da própria jogabilidade para contar a história (o exemplo mais óbvio é a série The Sims, em que as ações do jogador não determinam a narrativa; as ações do jogador são a narrativa), principalmente os que executam isso propositadamente, sem necessidade de uma abstração maior para a compreensão de uma metáfora oculta em seus mecanismos de jogo.

Isso reduz as possibilidades de identificação e exemplificação desse possível novo estilo (principalmente porque o que estou tentando realizar com esses textos são apenas sugestões de classificações baseadas em generalizações). Mas esse tipo de novo estilo, que talvez esteja mais próximo do ambiental do que do cinematográfico ou do expositivo, parece que está ganhando novos adeptos, graças a sofisticação das idéias de design e da manutenção da independência criativa dos seus criadores. Isso pode ser observado em jogos independentes que ganharam prestígio recentemente por suas dimensões artísticas e abstratas, como Passage e The Marriage.

O estilo ambiental é um dos mais complicados de ser identificado, graças a sua gama de elementos diferentes, porém, como visto, é um dos mais simples de ser aplicado; basta haver um pouco de sutileza que os designers desejem aplicar. As suas aplicações saem bem menos pretensiosas do que pode parecer observando a sua descrição rápida, mas isso não quer dizer que estas não possam obter ótimos resultados em termos de eficácia narrativa. Também vale lembrar que este estilo de narrativa também é aplicado em conjunto com os outros, já que os estilos não são de forma alguma excludentes; muito pelo contrário, eles podem ser combinados com sucesso no intuito de realizar melhor uma visão criativa de um designer, como será discutido na conclusão deste texto.


Leonardo Ferreira é estudante, e pretende seguir a carreira de game designer. Ocasionalmente, escreve sobre jogos antigos no seu blog Gamer Atrasado .

Revisado: AM


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Comentários (1)Add Comment
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Por Alexo Mello, 07 de agosto de 2008
Muito bom o texto, Leandro. Parabéns. Não cheguei a ler os anteriores, mas acho que vai ficar bem bacana o conjunto do quê, quatro artigos? Só cuide com espaços que tem depois das pontuações e das crases! Engraçado como, por exemplo, a parte onde não há desafio em Call of Duty 4, que eu joguei recentemente, me impressionou bastante também, me fazendo refletir sobre parte do que você coloca, quero dizer, há todo um esforço em ambientar o jogador. Por mais que ali não exista a "jogabilidade" propriamente dita, há um valor imersivo muito forte. Um abraço.

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Atualizado em ( 08-Ago-2008 )
 
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