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O terceiro tipo de narrativa que pode ser identificado é o
mais valorizado nos jogos atuais. Também é apontado como o estilo narrativo
mais adequado para a mídia dos jogos eletrônicos e o dominante no futuro: é o
estilo ambiental, que se caracteriza por contar a história diretamente através
do ambiente de jogo, sem usar de recursos que afastariam o jogador da
experiência do jogo para contar a história. Isso se dá através de detalhes no
cenário, no som e mesmo na jogabilidade.
O jogo decisivo para a caracterização desse estilo é
Half-Life, jogo de tiro em primeira pessoa lançado para PCs em 1998. Um das
características que mais chama atenção no jogo é o seu jeito de contar a
historia; o jogo se apresentava como uma experiência contínua, sem "sair"
da visão em primeira pessoa do protagonista em momento algum. Os eventos do jogo
aconteciam em volta do personagem, na forma de seqüências "pré-scriptadas", que
iam desde um monstro atacando um cientista numa sala inacessível, até soldados
inimigos discutindo à distância detalhes de sua missão. A compreensão da
história do jogo está associada não apenas ao entendimento dos detalhes
expostos, mas também da capacidade do jogador de preencher com sua própria
imaginação os espaços não esclarecidos da história.
Essa nova abordagem a narrativa também está a serviço das
mecânicas de jogo e não apenas da história, visto que era necessário achar e
interagir com personagens não-controláveis para prosseguir em certas partes do
jogo. Na seqüência do jogo, Half-Life 2, esses recursos de narrativa e de
interação foram amplificados, graças a um pano de fundo mais rico de
possibilidades narrativas (uma sociedade distópica, ao invés de um laboratório
invadido por extraterrestres), seqüências "scriptadas" mais complexas e um
elenco de personagens mais sensível às interações do jogador. O estilo inovador
de Half-Life influenciou diversos jogos que surgiram depois, a maioria também
jogos de tiro em primeira pessoa, como Doom 3 e Call of Duty.
Recentemente dois jogos que usam o estilo narrativo
ambiental fizeram sucesso por suas narrativas. No primeiro, Bioshock, o estilo
é utilizado para encarnar o jogador num personagem cujas atitudes podem entrar
em conflito com as dele próprio, e também para tornar a interação dele com o
ambiente e os personagens que o habitam mais imediata e impactante. No segundo,
Call of Duty 4, o estilo é utilizado de modo a fragilizar o jogador,
especialmente em duas seqüências que colocam-no em situações onde não há
escapatória para impedir o fim trágico do personagem controlado, e também para
tornar mais realista o contexto de guerra (uma marca da série, que sempre
abordou o conflito da Segunda Guerra e, neste episódio, aborda uma guerra com um
pano de fundo contemporâneo), com suas mudanças de rumo repentinas e situações
desequilibradas de combate.
Ambos os jogos foram elogiados por seus segmentos de
narrativa integrados com a experiência do jogo, segmentos esses que foram
denominados de "cutcenes interativas" por alguns críticos. Mas adotar
essa denominação acaba por dividir um jogo em etapas onde há narrativa e há
"jogo" propriamente dito (desafios mais óbvios, como combates ou
puzzles). É lógico que essa divisão existe, porém os jogam que melhor sabem
conduzir o estilo ambiental, sabem tornar a divisão menos clara. Em Half-Life 2,
em dado momento o protagonista se junta á um grupo de revolucionários e parte
para combater os aliens opressores nas ruas de City 17; ele está, ao mesmo
tempo participando da história e enfrentando desafios propostos pelo jogo.
Mas
esta divisão também atrapalha a caracterização do estilo ambiental, pois ele
não está restrito apenas a seqüências de interação direta com a narrativa
através da própria mecânica do jogo, mas também da interação indireta. Na
verdade, esta idéia de "cutcene interativa" pode ser interpretada com
o estágio de evolução recente do estilo em questão.
A identidade visual e sonora de um jogo também é crucial na
caracterização do estilo ambiental. Analisando um jogo mais antigo (e
infinitamente influente), Super Mario Bros., pode-se perceber as raízes deste
tipo de narrativa subliminar. Enquanto a história do jogo é universalmente
conhecida – encanador vai resgatar princesa de dragão malvado –, na época do
lançamento do jogo, esta era conhecida apenas pela leitura do manual e embalagem
do jogo; o que o jogo efetivamente realiza é criar um mundo estranho, mas ao
mesmo tempo carismático e colorido, cheio de elementos simbólicos disparatados,
como tartarugas, cogumelos, blocos com pontos de interrogação e canos de
esgoto. A trilha sonora que evoca jazz e ritmos latinos ajuda na criação do
encantamento do jogador. Esse tipo de cuidado com a caracterização do ambiente
de jogo serve não apenas para suprir a falta de capacidade de processamento dos
consoles da época, que impossibilitam inserções de narrativa mais complexas,
mas também para pintar na imaginação do jogador um Reino dos Cogumelos cheio de
possibilidades, e porque não, com uma história a ser contada.
Como dito, a limitação da capacidade de processamento fez
com que muitos jogos usassem desses recursos do estilo ambiental, como os
elementos aparentemente sem explicação, mas de alto valor simbólico (fantasmas
simbolizam perigo em Pacman, anéis dourados simbolizam recompensas e riqueza em
Sonic, cabeças de pedra Moai evocam estranhamento em Gradius). Com o avanço da
tecnologia, essas técnicas narrativas foram sendo um pouco esquecidas, para dar
lugar a texto em animações (como foi discutido nas primeira e segunda partes).
Alguns jogos
continuaram a investir em narrativas de caráter mais simbólico e sutil, como
Ico e sua seqüência, Shadow of the Colossus, mas eles foram a exceção à regra. O
que houve com mais freqüência foi uma nova reinterpretação e às vezes
reutilização dos conceitos que formam o estilo ambiental. Um exemplo pode ser
observado no recente jogo de tiro em primeira pessoa Team Fortress 2 (não por
acaso, da Valve, a mesma empresa que criou a série Half-Life); o jogo não tem
uma história pré-determinada, porém, o jogo conta uma identidade distinta, com
personagens cartunizados, efeitos de voz cômicos e trilha sonora atmosférica
que remete a filmes de espionagem dos anos 50. Pensando friamente, este tipo de
decisão criativa não é necessária para o núcleo, visto que o público-alvo – os
jogadores competitivos por disputas on-line – procuram o jogo por suas mecânicas
e não por seu visual. Porém, esse tipo de investimento na personalidade reflete
a vontade dos criadores de embutir uma narrativa "escondida" dentro
da idéia do jogo, de modo a investir na imaginação no jogador; a mesma lógica
utilizada em Super Mario Bros., há mais de 20 anos atrás.
O estilo ambiental também pode englobar as ações da
jogabilidade como um pedaço da narrativa, mas como a jogabilidade pode ser
considerada um elemento independente do ambiente de jogo, isto poderia ser considerado
um estilo independente dos três generalizados. Porém, são poucos os jogos que se
utilizam de recursos da própria jogabilidade para contar a história (o exemplo
mais óbvio é a série The Sims, em que as ações do jogador não determinam a
narrativa; as ações do jogador são a narrativa), principalmente os que executam
isso propositadamente, sem necessidade de uma abstração maior para a
compreensão de uma metáfora oculta em seus mecanismos de jogo.
Isso reduz as
possibilidades de identificação e exemplificação desse possível novo estilo
(principalmente porque o que estou tentando realizar com esses textos são
apenas sugestões de classificações baseadas em generalizações). Mas esse tipo de
novo estilo, que talvez esteja mais próximo do ambiental do que do cinematográfico
ou do expositivo, parece que está ganhando novos adeptos, graças a sofisticação
das idéias de design e da manutenção da independência criativa dos seus
criadores. Isso pode ser observado em jogos independentes que ganharam prestígio
recentemente por suas dimensões artísticas e abstratas, como Passage e The
Marriage.
O estilo ambiental é um dos mais complicados de ser
identificado, graças a sua gama de elementos diferentes, porém, como visto, é
um dos mais simples de ser aplicado; basta haver um pouco de sutileza que os designers
desejem aplicar. As suas aplicações saem bem menos pretensiosas do que pode
parecer observando a sua descrição rápida, mas isso não quer dizer que estas
não possam obter ótimos resultados em termos de eficácia narrativa. Também vale
lembrar que este estilo de narrativa também é aplicado em conjunto com os
outros, já que os estilos não são de forma alguma excludentes; muito pelo
contrário, eles podem ser combinados com sucesso no intuito de realizar melhor
uma visão criativa de um designer, como será discutido na conclusão deste
texto.
Leonardo Ferreira é estudante, e pretende seguir a carreira de game designer. Ocasionalmente, escreve sobre jogos antigos no seu blog Gamer Atrasado .
Revisado: AM
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