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Com o advento das novas tecnologias de comunicação e informação, novos
cenários evolutivos designados de espaços virtuais imersivos foram
sendo desenvolvidos, modificando a cultura de forma surpreendente.
Observa-se assim, que a partir de então, um novo contexto ganha
dimensão a partir das imagens, estabelecendo-se novas formas de
interação.
Como Baudrillard (1981) veio a afirmar, esses novos espaços de interação já não se inserem em mapas ou conceitos, mas possibilitam o que se pode denominar de era da simulação.
Ainda segundo o autor, a simulação já não é a simulação de um território, de um referencial, de uma substância. É a geração pelos modelos de um real, sem origem nem realidade hiper-real. O território já não precede o mapa, nem lhe sobrevive. É agora o mapa que precede o território (Baudrillard, 1981).
O mesmo ainda salienta que nessa passagem há um espaço cuja curvatura já não é a do real nem a da verdade. A era da simulação inicia-se, pois, com uma liquidação de todos os referenciais; pior: com a ressurreição artificial nos sistemas de signos. Neste sentido, o autor afirma que "Já não se trata de imitação, nem de dobragem, nem mesmo de paródia. Trata-se de uma substituição no real dos signos do real, isto é, de uma operação de dissuação de todo o processo real" (Baudrillard, 1981).
Neste sentido, as mídias digitais associadas à Internet têm se apresentado como grandes espaços de simulação ou imersão que possibilitam o uso rotineiro de campos digitais com possibilidades de criação, modificação e produção de novos conteúdos, abrigando uma multiplicidade de fenômenos sociais e objetos culturais que se incorporam à vida cotidiana, dominando não apenas a rede, mas o mundo e o paradigma cultural de forma geral.
Neste universo encontram-se múltiplos jogadores on-line, várias comunidades integradas, novas formas de distribuição e produção cultural.
Entre as características do ciberespaço, o autor Braga (2003) salienta que existem três principais propriedades que permitem que esses espaços imersivos digitais tenham as condições necessárias para tornar-se um espaço de simulação. São eles: a interface, a interatividade e a rede de informações que se complementam e se inserem. Este novo paradigma conduz à uma nova abordagem de construção de tempo e ambiência, viabilizada por um complexo arquitetônico multimidiático onde o navegador constrói novos significados e sentidos.
O net artista Amerika (2003), ao investigar esses ambientes imersivos digitais, utilizando-se de uma metodologia de remixagem das paisagens, denominou estes espaços digitais de pensamentografia digital, traduzindo-o como um espaço de consciência hipertextual, criado de fluxos narrativos a partir da realidade vivida e codificada. Neste sentido, o mesmo vem fazendo experimentações a partir da capacidade de manipulação do espaço simbólico.
Para o autor, o conceito do pensamentografia digital, é traduzido na possibilidade de desenvolver um grande roteiro digital a partir das múltiplas formas e conexões de pensamentos e ações. Questiona o autor: "Quem escreve 'você' enquanto você escreve você mesmo no grande espaço interno?".
Voltando no tempo, a idéia do espaço de imersão sintético e dinâmico já encontrava razões de existir na antiga Bauhaus, em trabalhos produzidos por Lázlo Moholy-Nagy, como o Theater der Totalität, e com Walter Groupius, no Totaltheather (1927). Ambos previam uma síntese de espaço que erradicasse a arte multimídia onde som, imagem, luz, composição e expressão artística ganhassem realce. Salientava, assim, Lázlo Moholy-Nagy: "Já é hora de desenvolver atividades que permitam às massas não permanecer como espectadores mudos, que não só as comovam como as capturem, façam-nas participar, e, no mais alto arrebatamento de êxtase, entrar na ação do palco" (Wnigler, 1985).
Os avanços rápidos da tecnologia da informática vêm impulsionando novas ondas de ambientes imersivos digitais, nos quais cruzam-se diversas encadeações e processos cognitivos.
Neste sentido, Santaella (2006) abre a possibilidade do uso de ambientes imersivos digitais serem definidos como um espaço informacional, um ambiente de signos híbridos suscetíveis à aprendizagem com grandes possibilidades de interação. Salienta a autora que navegar nestes ambiente é extremamente necessário para a aprendizagem e movimentação, uma vez que o usuário encontra o que a mesma denomina de "uma floresta de signos e rotas", implicando assim numa alfabetização na linguagem da hipermídia.
Afirma a autora, que da competência semiótica resultam tanto a prontidão perceptiva quanto a agilidade das inferências mentais, grande parte delas abdutivas, quer dizer, baseadas na arte da adivinhação, mas também indutivas, baseadas na habilidade de seguir pistas, e mesmo dedutivas, baseadas na capacidade de prever. Entretanto, percepções e inferências mentais não bastam. Elas precisam se fazer acompanhar de movimentações físicas". (Santaella, 2006)
Referências bibliográficas
Amerika, Mark. Escrita no ciberespaço: notas sobre narrativa nômade, net arte e prática de estilo de vida. In: In: LEÃO, Lúcia. (Org.) O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Editora Senac, 2003.
Audrillard, Jean. Simulacros e simulação. São Paulo: Relógio Dágua, 1981.
Braga, Eduardo Cardoso. A interatividade e a construção do sentido no ciberespaço. In: LEÃO, Lúcia. (Org.) O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Editora Senac, 2003.
Santaella, Lúcia. Corpo e comunicação. Sintoma da cultura. São Paulo: Editora Paulus, 2004.
(*) Este texto refere-se a um trecho incluso no artigo Ambientes Virtuais Digitais em 3D: Novos Horizontes Epistemológicos aceito para apresentação no Encontro de Comunicação, Educação e Formação no Second Life, realizado pela Universidade de Aveiro em Portugal.
Sandra Rodrigues é profissional de educação e publicitária.
Revisado: AM
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