No
Brasil, embora não haja uma sistematização (seja teórica, seja do ponto
de vista da produção) de jogos que vão nessa linha, ainda conseguimos
encontrar alguns exemplos. Janos Biro, por exemplo, parte de lógicas
compartilhadas pelos gamers para criar subversivo "Diacho".
Em um jogo bastante simples (e que, à primeira vista, poderia passar
como apenas mais uma tentativa de expressão por meio do jogo), vê-se
uma sátira ao jogo Diablo (e com isso, aos RPGs em geral) e um
"detóurnement", ou seja, um deslocamento de sentido do que era para ser
um RPG em tais circunstâncias. A simplicidade do próprio jogo é
satirizada pelo autor e é incorporada como elemento do jogo quando, ao
apresentá-lo, Janos convida o jogador a explorar "o mundo de Diacho" e
descobrir "porque ele tem gráficos tão ruins!".
O (já citado, no
post anterior) trabalho de Roger Tavares e Felipe Neves, "Realidades alternativas", também podem explicitar esse processo de naturalização
da lógica do jogo e mais, de uma tentativa de desnaturalização a
partir das convenções já estabelecidas dos gêneros de "1st person
shooter". Os autores promovem três modificações no difundido Counter-Strike de modo a retrabalhar o conceito de "realidade" dentro do
universo gamer. Na primeira, a "Sin City", os autores aproximam a esfera
do jogo a uma esfera de quadrinhos, estilizada com traços marcadamente
divergentes a uma estética realista.
No segundo, "Blind", altera-se a
iluminação do jogo, promovendo uma outra esfera, completamente
diferente e não prevista. Ora, sabe-se que o jogo de luz e sombra de um game nesse estilo cria a esfera considerada "adequada" pelos produtores
e conduz o jogador aos momentos que seriam de maior ou menor tensão. Ao
subverter essa lógica, evidencia que mesmo a imersão que o jogador tem
em um jogo (e os sentimentos dela advindos) não passa de construtos
calcados em convenções.
A terceira (e a mais divertida, imagino)
é a subversão de um dos pilares de um jogo: o som. Raríssimos são os
jogos (excetuando-se o mundo dos casual games, talvez) em que o som não
exerça papel fundamental. Creio que apenas os "managers" de maneira
geral tem o som como "acréscimo" ao jogo, e não como elemento que
oferece pistas e respostas ao jogador. Ao trocarem todas as
comunicações por sons aleatórios, os autores despertam a ênfase em
outras habilidades, além de evidenciar que a natureza multimodal dos
jogos (integração de várias modalidades na construção de sentido) é a
base de sua construção. São esses três casos em que a idéia de que um
jogo possa ser transparente é completamente minada, o que reforça a
idéia dessa instituição de uma cultura gamer, em que as convenções se
tornam cada vez mais próprias e específicas do meio.
Podemos ir além. Qualquer pessoa que dedique um tempo de sua vida aos jogos pode se deparar como o jogo Revenge of the Stickmen e entender sua brincadeira, sua ironia quando assume, como história de fundo, a seguinte narrativa:
Bem,
logicamente os "bonecos-palito" não foram criados no mundo dos jogos.
Porém, nesse universo eles ganham uma relativa importância. Sendo mais
abrangente, até se pode atribuir o surgimento dos bonecos-palito no
mundo dos jogos no Atari e em similares. Isso, no entanto, parece-me
uma interpretação errônea. Afinal, o intuito não era "estilizar" a
silhueta humana. O fato é que era impossível (por limitações técnicas)
que, mesmo o melhor artista desenhasse de maneira elaborada.
Assim, podemos pensar que os bonecos-palito vêm, em princípio, como animações (quem nunca viu a interessantíssima série Xiao Xiao?)
e são apropriadas por produtores de jogos. Por um lado, é um recurso
interessante para quem não tem um artista gráfico para desenhar, por
outro, pode ser visto como uma questão de estilo, mesmo. Dado que os
tais bonecos-palito, apropriados por produtores de jogos, passaram a
ser protagonistas das mais diversas missões, completa-se assim o
sentido da brincadeira proposta por Revenge of the Stickmen (não por
acaso, em uma linha até batido dos casual games, de "tower defense").
Em
suma, se há o reconhecível em "tower defense", se há possibilidade de
entendimento da brincadeira em Revenge of the Stickmen, é porque já
há um conjunto de pressupostos mais ou menos compartilhados por uma
comunidade sobre aqueles campos semânticos – "bonecos-palito" e jogos
do gênero. Isso é indício de uma sistematização e uma lógica própria de
uma comunidade que vê aqueles clichês e aquelas recorrências em suas
práticas cotidianas. Não tendo os jogos que funcionar a base de
empréstimos de outros meios e de outras lógicas, dado que seus
interlocutores começam a retroalimentar aquele universo, evidencia-se
essa cultura gamer instituída.
O legal disso tudo (para mim, ao
menos) é que, dentro do estabelecido, há o campo fértil em que se pode
executar a subversão. Quando iniciei meu mestrado, apenas pensava que o
jogo poderia servir, feito um instrumento, para a reflexão social
crítica alheia a ele. Hoje, já se mostra muito mais claro que um dos
caminhos mais intrigantes de se estabelecer essa "crise" é questionar a
própria naturalização dessa cultura gamer.
Revisado: AM