| Entrevista com Guilherme Xavier |
|
|
|
| Escrito por Arthur Protasio |
| Seg, 20 de Abril de 2009 00:00 |
|
Guilherme Xavier é o diretor de Artes e Design do jogo independente Capoeira Legends - Path to Freedom. O termo "capoeira" no título já nos indica que esse não é qualquer jogo. CL é um jogo inteiramente brasileiro, fruto do cenário independente, no qual o jogador controla o capoeira e escravo Gunga Za em sua histórica aventura. O resultado é uma mescla da história brasileira com influências da jogabilidade de jogos atuais. É também o primeiro jogo action/adventure de capoeira e uma produção pioneira no mercado brasileiro que ousou mostrar o potencial que as terras tupiniquins possuem.
Guilherme Xavier: Eu é que agradeço pela oportunidade.
GX: 30 anos e brasileiro. Profissão? Melhor, profissões: Professor por atuação teórica, Designer por formação acadêmica, Ludólogo por empenho de pesquisa e Empresário por oportunidade de realizações. :)
GX: Falamos das profundas transformações culturais e sociais do Brasil Império na segunda década do século XIX. Em especial, a explosão cultural originada pela estruturação da capital com a chegada de europeus e africanos para aqui construirem fortuna: logicamente, os primeiros pela opressão dos segundos. A proposta de Capoeira Legends é, portanto, situar o jogador em um momento único da nossa formação nacional pela miscigenação entre diferentes etnias. Criamos uma realidade alternativa para narrar as peripécias de nossos heróis não cantados, os capoeiras, mas sempre levando em conta que a História do Brasil nos brindou com uma narrativa envolvente, justamente pela atmosfera exótica de uma nação em formação.
GX: Gunga é uma dupla referência: ao berimbau e a palavra africana para "Líder". Za é uma atribuição nominativa dada a guerreiros tribais responsáveis pela defesa de sua gente. Daí ser ele nosso protagonista em Capoeira Legends - Path to Freedom.
AP: Levando em conta o cenário de jogos independentes do Brasil, a Donsoft optou por um caminho híbrido. Ao passo que vocês criaram uma realidade 3D poligonal, não 2D, escolheram o lançamento em sua forma episódica. Por quê? GX: A produção de um jogo é caracterizada por um aporte tecnológico e artístico mediados por um projeto coerente em termos mercadológicos. A situação da empresa, por sua independência, tornou necessário o investimento em uma representação condizente com os modelos de internacionais de representação. Nosso foco sempre foi apresentar a cultura brasileira para o estrangeiro e a maneira de ter visibilidade foi guiar-nos pela complexidade de um panorama imersivo. Daí o uso de uma tecnologia de representação tridimensional. A fragmentação do produto em episódios foi o meio pelo qual encontramos de, ao mesmo tempo, viabilizar a publicação imediata e contar com a repercussão inicial para fomentar interesse pelos próximos capítulos e produtos. Sem com isso, é claro, despender tempo adicional de um projeto já extenuante em termos de pesquisa e produção. ![]() Arthur Protasio, à esquerda, entrevista Guilherme Xavier, à direita.
Foto por Bruna Saddy. AP: Assim como a 2D Boy em seu lançamento independente, World of Goo, vocês não optaram pela controversa medida de restrição de direitos digitais mais conhecida como DRM. O que a Donsoft visa atingir com essa estratégia? GX: Sabemos que a pirataria é uma constatação mundial originada da facilidade de acesso aos produtos de consumo intangíveis e as técnicas de reprodução automáticas. E sabemos também que, historicamente, qualquer tentativa de combatê-la só a deixou mais poderosa, justamente porque seus meios de publicação e difusão esparramam-se mais rápidos do que qualquer legislação ou forma de controle e proibição. Pensemos: se o cristianismo se baseou na pirataria para escapar do cerco romano de censura, como as grandes corporações da atualidade acham que vão vencer o que eles chamam de "guerra"? Acredito que é inocente achar que o mercado nacional se sairia melhor sem pirataria, uma vez que coube a pirataria o empenho de tornar os jogos conhecidos em um país tecnologicamente subdesenvolvido como éramos no passado. Falamos aqui da relação entre publicação e difusão e os piratas, na atualidade, dominam muito bem os recursos para ambas. Ao invés de investirmos tempo e dinheiro (que como empresa independente nos faltam) para desenvolver ferramentas de impedimento que seriam desmanteladas em poucas semanas, optamos por garantir aos compradores a facilidade na resolução de problemas e outros benefícios em função do cadastro do número serial em nosso site. Creio que é um contorno a ser pensado por outras empresas iniciantes. Embora crime previsto por lei, a pirataria é uma instituição ampla a ser repensada, revista e reapropriada para outros fins pelo mercado que a originou. Pensamos muito nisso ao longo do tempo de produção e resolvemos a situação da melhor maneira possível para uma empresa independente: reduzir nosso lucro com um preço acessível. Tornamos assim nosso produto original competitivo contra suas posteriores cópias não autorizadas. Parece estranho ter um produto concorrendo consigo prórpio, mas...
AP: Ao passo que vemos os jogos de desenvolvedoras independentes como Tales of Tales, nota-se um caráter mais experimental ou artístico. Capoeira Legends, no entanto, tende a ser um jogo mais comercial. A Donsoft pretende elaborar projetos de que tipo? GX: Quando falamos de cultura nacional, os retornos são variados: há quem adore, há quem odeie. Independentemente das reações, compreendemos que o mercado é avesso a inovações, mas admite incorporá-las sempre que isso for favorável na competição. Pretendemos explorar ainda mais a mídia do futuro (como entendemos os jogos eletrônicos) em especial aplicando nossa visão sobre a interatividade e as temáticas abordadas. Somos fruto do transculturalismo hollywodiano misturado com nossas próprias crenças e tradições e essa conjuntura é maravilhosa para produzir conteúdo. Não somente para jogos, que são nosso alvo imediato, mas também para outras manifestações artísticas e expressivas. É difícil hoje propor algo que não seja comercial e artístico ao mesmo tempo. É o benefício de estarmos iniciando o mercado nacional agora. Como brasileiros, chegou a nossa hora!
AP: Há inúmeros festivais de jogos independentes presentes em todo o mundo. A Donsoft pretende participar de algum deles? GX: Ainda não sabemos, dada a realidade atual da empresa estar 100% focada na conclusão do projeto e em novas travessuras eletrônicas. Mas se houver oportunidade de apresentarmos os resultados para divulgação nacional no exterior, seríamos muito felizes.
AP: Apesar de um crescimento de 30% no passado da indústria de jogos no Brasil, a mesma ainda é embrionária. Seria em função disso que o jogo foi produzido tanto em inglês como português? Para permitir a exportação? GX: Sim. Na verdade, imaginávamos que nosso jogo seria melhor recebido internacionalmente, dados os números nacionais de compra de jogos originais e a temática por nós empregada. Achávamos que, como observado nos filmes e séries, o público nacional é mais propenso ao estrangeiro do que suas próprias construções culturais. Mas é com muito orgulho que verificamos que nossas expectativas estavam enganadas... O público nacional simpatizou com a nossa trajetória e garantiu a relevância que nosso jogo está tendo na mídia cibernética e televisiva. Para a Donsoft, foi um susto positivo, que fará teremos uma revisão conceitual para futuros lançamentos. O nome Capoeira Legends, muito criticado pelos mais ufanistas, era uma demanda para a internacionalização do tema. É assim que os japoneses, alemães e latino-americanos buscam o mercado internacional. O inglês é o idioma do mundo conectado. Isso é um fato do qual mesmo brasileiros não podemos desconsiderar. Mesmo os mais patriotas.
AP: Como a Donsoft se relaciona como o mercado brasileiro de jogos eletrônicos? Acredita-se que há potencial, crescimento e busca por novos talentos? GX: Não somos os primeiros, não somos os únicos, não somos os mais famosos. E ainda bem! Ficamos felizes de colocar mais um tijolinho na plataforma de lançamento dos talentos que virão, seguindo nossos exemplos, positivos e negativos. Há muito o que fazer. Muito mesmo. E temos muita gente boa só aguardando a oportunidade. A elas eu digo: não esperem. Façam. Mas façam com empenho, com método, organização. Muitos são os projetos que não findam por insegurança e descrença que aquilo é importante. Nossa história surgiu com um cara que acreditou e reuniu um bando de outros caras e juntos, seis anos depois, chegaram a algum lugar diferente e para fins de registro histórico, queiram os céticos ou não, deixaram uma contribuição. Atualmente nosso quadro está repleto, mas não descartamos que projetos paralelos demandem novos talentos. E diferentemente das empresas internacionais, que só agora descobriram, sabemos exatamente onde estão: estão do nosso lado!
AP: No melhor espírito postmortem, cite duas coisas que deram certo e duas coisas que deram erradas com Capoeira Legends. GX: Duas coisas que deram certo: Acreditamos cedo em uma temática original e isso garantiu boa parte de nossa visibilidade. Conseguimos reunir um time de pessoas talentosas e perseverantes.
AP: Quais são as expectativas para o episódio 2? O que os jogadores podem esperar? GX: No segundo capítulo Gunga Za persevera em sua aventura, que fica ainda mais perigosa... Teremos situações nas quais o uso da cautela é mais importante que golpes bem dados... Teremos um inimigo perigoso que precisa ser derrotado pelo nosso herói e o mais importante:Teremos os primeiros combates entre a capoeira do bem contra a capoeira do mal! AP: Por fim, como que jogadores podem ter acesso ao Capoeira Legends e entrar em contato com a Donsoft?
Marque como Favorito
Compartilhe!
Envie por e-mail
Hits: 1002 Trackback(0)
Comentários (3)
![]() Escreva seu Comentário
|
| Última atualização em Ter, 30 de Junho de 2009 21:01 |
NOTÍCIAS
Oops, an error seems to have occurred. We're sorry for any inconvenience this might have caused. If the error persists, feel free to tell us about it.
Twitter could not be reached, the server response code was: 400






























