Jogos eletrônicos e Educação: Novas formas de aprender PDF Imprimir E-mail
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Sex, 18 de Maio de 2007 18:40
O presente artigo tem como objetivo trazer uma reflexão em torno dos Jogos eletrônicos e suas contribuições para aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo das crianças e adolescentes. Dessa forma, busca-se analisar a importância dos jogos eletrônicos para a educação. Traçando ainda, um panorama geral e uma retrospectiva sobre os games, desde a sua origem até os dias de hoje.

 

Jogos eletrônicos e educação:
novas formas de aprender

Gildeon Sena[1]

Juliana Moura[2]

O JOGO

Os jogos sempre constituíram uma forma de atividade própria do ser humano desde as épocas mais remotas, assumindo ao longo da história, diversos significados e tomando diferentes definições, sejam elas antropológicas, culturais ou educacionais.

Na visão antropológica, o jogo não toma forma de comportamento ou experiência observável, mas de uma idéia, uma relação estabelecida a partir das injunções do meio. Huizinga (2001) considera o jogo como elemento da cultura. Para o autor é no divertimento do jogo, que resiste toda a análise e interpretações lógicas.

O jogo, então, passaria a ser uma evasão da vida real para uma esfera paralela de atividades com orientação própria. Huizinga (2001) estabelece algumas características para o jogo, dentre as quais destacamos três. A primeira destas características postula que o jogo é livre, é atividade voluntária na medida em que pode ser uma função absolutamente dispensável (diferentemente do ato de comer, dormir, etc.), sendo praticada geralmente nas horas vagas, e que, quando colocado como atividade imposta ou obrigatória, perde o seu caráter lúdico, prazeroso.

Uma outra característica, e que se relaciona com a anterior, é o fato de o jogo não ser "vida real", já que funciona como escape da vida cotidiana para um mundo imaginário ou paralelo ao real. Acerca desta qualidade do jogo, Huizinga (2001, p.11) chega a dizer que "todo jogo é capaz, a qualquer momento, de absorver inteiramente o jogador".

A terceira característica abordada é a capacidade de o jogo criar ordem e de ele próprio ser ordem, sendo esta, uma de suas principais, uma vez que o jogo "introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada e exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobediência a esta ‘estraga o jogo', privando-o de seu caráter próprio e de todo e qualquer valor." (HUIZINGA, 2001, p. 13). E essa ordem apresenta-se em forma de regras, sendo estas indispensáveis para a manutenção da "realidade efêmera" do jogo. São elas, as regras, que também determinarão o que vale ou não dentro dessa realidade.

A definição educacional dos jogos é permeada de divergências que estão relacionadas à presença de duas funções: uma função lúdica, o jogo propicia a diversão, o prazer e até o desprazer quando escolhido voluntariamente e uma função educativa, onde o jogo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. A aspiração do jogo educativo é o equilíbrio entre essas duas funções.

O JOGO E A EDUCAÇÃO

O processo educacional é essencialmente importante para a aquisição de conhecimentos sistematizados, para a socialização e formação de seres críticos pensantes e reflexivos. Dessa forma é necessário priorizar o brincar, as criações, jogos e descobertas, para o desenvolvimento e construção da liberdade e de expressão da criança. É através do jogo e da brincadeira que "a criança constrói o real em função dos seus desejos e fantasias". (BOCK, 1999, p.103).

As emoções do jogo geram necessidades de ordem afetiva e é a afetividade a mola dessas ações. Ela mobiliza o indivíduo em uma determinada direção como o objetivo de obter prazer. Os desafios proporcionados pelo jogo mobilizam o indivíduo na busca de soluções ou de formas de adaptação a situações problemáticas e, gradativamente, o conduz ao esforço voluntário. A atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso didático do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual.

Para Vigotsky (1984) o brinquedo e os jogos são considerados uma importante fonte de desenvolvimento e aprendizado, portanto a atividade lúdica possibilita a criança satisfazer seus desejos, através da imaginação e do faz-de-conta, logo uma das características do jogo e do brincar é poder explorar o que Vigotsky (1984) chamou de Zona de Desenvolvimento Proximal, ocasião em que a criança vai além do que sua experiência permite.

Percebe-se, dessa forma, que as atividades lúdicas (jogos e brincadeiras) influenciam amplamente e de maneira surpreendente o desenvolvimento cognitivo, intelectual, moral e físico da criança.

Infância em tempos pós-modernos: Novas formas de brincar

A era atual em que vivemos a chamada Era tecnológica ou Era da informação, tem mudado drasticamente nossas concepções acerca do Homem, da sociedade, da economia, da família e da infância, conseqüentemente nossa maneira de ver o mundo, de se relacionar, de aprender e brincar também passa por transformações radicais.

A infância foi vista de diferentes maneiras ao longo da história, assumindo determinadas concepções sempre que transformações sociais aconteciam. Sendo assim, a infância contemporânea assume os contornos e formas do momento atual por que passa a sociedade.  Para Steinberg & Kincheloe "A mudança na realidade econômica, associada ao acesso das crianças a informação sobre o mundo adulto, transformou drasticamente a infância" (2004, p.13).

As formas de aprender, se relacionar, brincar e se divertir também foram sofrendo transformações, com o advento das tecnologias digitais e telemáticas. Os brinquedos e brincadeiras das crianças e adolescentes já não são as mesmas, as crianças e jovens hoje vivem imersos em tecnologias, games, D.V.D., internet, computador e etc. O principal instrumento, o Computador, faz parte do dia-a-dia, pois dele dependem para estudar, fazer a tarefa de casa, pesquisar na internet, e até para se comunicar com os amigos através dos chats de bate papo e programas de comunicação instantânea. Assim como o computador, o celular, a câmera digital, o tocador de mp3 são acessórios essenciais para essa garotada, que hoje substituem os antigos diários e agendas por blogs, e começam e terminam namoros através da internet.

Consequentemente as crianças e jovens ficam mais expostos a todo tipo de informação que vem desses meio tecnológicos, detendo muitas vezes mais conhecimento que os adultos, mesmo que essas informações sejam desorganizadas e sem sentido. Em meio a todo esse arsenal de informação e entretenimento advindo das tecnologias, as crianças e adolescentes são constantemente "bombardeados" pela indústria do consumo, que tem se especializado cada vez mais em entreter e divertir o público infanto - juvenil.  Esses apelos vêm dos filmes, desenhos, seriados de T.V., novelas, revistas e etc.

Ultimamente os jogos eletrônicos tem sido um dos meios de entretenimento mais utilizados pelas crianças e jovens para se divertir, brincar e passar o tempo.  Cada vez mais eles passam mais tempo em frente ao computador ocupados em decifrar os enigmas e estágios, como no game Age of Empires, passar fases e vencer obstáculos, empenhados em construir civilizações e administrar cidades, ou até mesmo disputar corridas alucinantes em games como Need for Speed Underground, o famoso simulador de rachas.  

Diante de tantos jogos e de tantas novidades tecnológicas os pais ficam inquietos e apreensivos, muitas vezes sem saber como lidar com seus filhos, e com essas novas mídias que surgem na sociedade.

JOGOS ELETRÔNICOS

Vivemos atualmente sob o impacto das novas descobertas tecnológicas e científicas, que por sua vez provocaram inúmeras mudanças na sociedade, nas relações pessoais e principalmente na educação, produzindo transformações na natureza do saber. Hoje as crianças e adolescentes tem acesso às mesmas informações que o seu professor, através da internet, nas bibliotecas virtuais, sites de busca e etc. O saber passa a viver a condição de uma "explosiva exteriorização". Para Lyotard (1998) a diferença entre o professor e o aluno não está na quantidade de informação, mas no modo como utilizar a informação.

Por sua vez, o professor também precisa estar ciente dos novos espaços de aprendizagem que estão a surgir na sociedade atual, novos ambientes começam a se consolidar, novas formas de acesso ao conhecimento estão a surgir nos ambientes virtuais, novas formas de se relacionar estão a acontecer nas comunidades virtuais, nos chats de bate-papo e nos jogos eletrônicos. Este último objeto da nossa atenção vem despertando o interesse da garotada, que passa horas em frente ao computador ou em lan-houses jogando esses games.

Os jogos eletrônicos são um fenômeno da cultura digital que estão sendo utilizados de variadas formas e nas mais diversas finalidades:

no treinamento de habilidades motoras (aprender a dirigir carro, a pilotar avião); na reabilitação de pessoas que sofreram acidentes físicos (em ambos os casos, por meio de simuladores); em treinamento de médicos para realizar diagnósticos e, obviamente, como artefato de entretenimento. (MENDES, 2005).

Entretenimento este que tem causado anualmente, só nos Estados no Unidos, "um impacto de 18 bilhões de dólares na economia"[3], segundo pesquisa realizada pela  empresa de análise de mercado iResearch. Os games conseguem envolver crianças, adolescentes e até adultos que permanecem horas em frente ao computador jogando, concentrados e entretidos, enquanto isso muitos professores queixam-se de não conseguirem manter a atenção dos seus alunos como antigamente. Essa geração que se forma e se cria nessa era tecnológica é diferente das outras. Novas formas de aprender e interagir nascem dessa relação das crianças e jovens com os jogos eletrônicos.

O surgimento dos games

Não podemos negar que o desenvolvimento dos jogos eletrônicos está atrelado, pelo menos nas primeiras décadas de seu surgimento, ao desenvolvimento dos computadores, como afirma Rushkoff (1999):

O avanço dos videogames ao longo das três últimas décadas se baseou no surgimento de novas tecnologias. Foi menos um desenvolvimento artístico conscientemente dirigido do que uma corrida para utilizar os novos chips, técnicas de criação de imagens e placas gráficas. Toda vez que surgia uma nova tecnologia, os criadores redefiniam a essência de seus jogos em função do novo hardware. (RUSHKOFF, 1999, p. 193).

Ao passo que, atualmente, é possível considerar como verdadeira uma mudança na dinâmica desta relação entre os jogos eletrônicos e o desenvolvimento tecnológico, pois os games, por terem sua produção executada num tempo médio de três anos e estarem se tornando cada vez mais realistas (principalmente no que diz respeito aos aspectos gráficos) e obrigados a agregarem originalidade no quesito interatividade, dentre outros e também por alimentarem um mercado cada vez mais crescente, vêm forçando as desenvolvedoras de hardware a trabalharem já pensando nos recursos que esses novos jogos estarão agregando e que precisarão ser contemplados por seus produtos. Segundo Santaella[4],

disso pode-se supor que os games são os grandes estimuladores e responsáveis pelo avanço tecnológico da indústria do entretenimento, aproveitando-se das pesquisas de ponta, ao mesmo tempo em que as disponibilizam com grande rapidez. (2005)

O surgimento do primeiro jogo eletrônico é objeto de controvérsias para muitos pesquisadores, mas depois de muita polêmica, hoje os historiadores e pesquisadores de games entraram em consenso, e acreditam que o primeiro jogo foi criado por Willy Higinbotham em 1958 para atrair visitantes ao Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova Iorque, nesta época (em plena Guerra Fria) era comum os laboratórios abrirem visitações a comunidade para que estes pudessem apreciar o poderio militar dos Estados Unidos. Higinbotham criou um jogo de tênis bastante simples, que era mostrado em um osciloscópio e processado por um computador analógico, a atração virou um sucesso de público, Higinbotham ainda aperfeiçoou o jogo que recebeu o nome de "Tennis Programming", adaptando-o para ser mostrado em um monitor de 15 polegadas, e mais conhecido como "Tennis for Two"", mas nunca patenteou a sua criação. Este primeiro projeto foi fonte de inspiração para muitos outros.

O fato é que no Mit consta que o primeiro jogo eletrônico criado é o Space War desenvolvido em 1961 por Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitane: 

O ecrã mostra duas naves espaciais, cada uma controlada por um jogador. As naves podem ser manobradas e disparar mísseis uma contra a outra. Quando o space war foi construído, cientistas de computador que vieram conhecê-lo ficaram admirados com seus grafos dinâmicos e interativos - o tipo de gráfico que seria vulgar vinte anos mais tarde. (TURKLE, 1989, p.66-67).

Foi em 1966 que surgiu o protótipo "Brown Box", inventado e patenteado por Ralph Baer, espécie de console ou plataforma de vídeo games. Baer mostrou seu produto para várias empresas eletrônicas americanas, mas foi a Magnavox que lançou no mercado o primeiro console de videogame da história, conhecido como Odyssey 100. O popularizador desta forma de entretenimento foi Nolan Bushnell, criador do Pong, e fundador da empresa Atari, espécie de pingue-pongue digital arcaico que virou mania:

Bem depressa o jogo estava em toda a parte. Podia-se comprar uma versão especial para jogar na nossa própria televisão. O Pong era uma novidade, mas abriu caminho à chegada de outro jogo que tomaria o Japão de assalto. Era o Space Invaders, o jogo que lançou a cultura dos jogos de vídeo. (TURKLE, 1989, p. 67).  

Em 1977, surgiu o aparelho que iria colocar o nome de Bushnell na história da cultura pop mundial, o Atari 2600, console que permitia a instalação de jogos diversos, guardados em cartuchos.

Considerada a era de ouro dos videogames, a geração Atari deixou títulos como Space Invaders, já comentado acima, Pac Man e Donkey Kong. De ícone do passado a modelo para o futuro, os games marcaram a vida de quem viveu nos anos 80, sendo um percussor que iniciou uma revolução no mundo dos jogos.  Em meados de 80, foi a vez das empresas japonesas Nintendo e Sega, e até a Sony, com os consoles de última geração, como o PlayStation 2, que deixaram a Atari para trás, substituindo cartuchos por CD- ROM. A grande novidade ultimamente é o desenvolvimento de consoles com acesso a internet, o computador pessoal passa a funcionar também como plataforma para vários games.

Desde então esse filão só tem crescido em todo mundo, e a cada ano são lançados inúmeros games de variados tipos, que exigem cada vez mais dos jogadores não só habilidades motoras, mas raciocínio lógico, tomada de decisões e elaboração de estratégias.

Os jogos eletrônicos da atualidade estão buscando construir jogos que estejam cada vez mais próximos do real, segundo Turkle:

Os avanços tecnológicos permitiram aos designers criarem jogos que apresentam situações visivelmente atraentes e requerem um conjunto de habilidades diversificadas que constituem um desafio. (...) Os designers estão a começar ultrapassar essas limitações. Novas gerações de gráficos de computador permitirão às personagens dos jogos gestos e expressões faciais mais realistas. (TURKLE, 1989, p. 68). 

Aproximando, dessa forma, os jogos eletrônicos das narrativas de cinema. Hoje em dia, muitos desenvolvedores de jogos produzem seus games com cenas filmadas em estúdio e depois editam para rodar nos games. Assim, os jogos mais modernos se aproximam em muito da realidade nos gestos dos personagens, nas expressões faciais, nos próprios cenários e ambientes do jogo. Uma outra novidade são os jogos de RPG on-line, chamados MMORPG que são os famosos RPG que podem ser jogados pela web. Nesses jogos, os gamers constroem seu próprio personagem e determinam suas características, aumentando, portanto, o nível de interatividade.

A possibilidade de criar caminhos e cenários inexistentes, nos quais o jogador utiliza os conteúdos que permeiam seu imaginário para construir narrativas que não estão predefinidas, caracteriza a interatividade, o que potencializa a imersão em um universo de histórias em que o player ocupa o papel de interator. (ALVES, 2005, p. 66).

Podemos perceber dessa forma que os games da atualidade têm um potencial ilimitado, pois estimulam as crianças e adolescentes para a criatividade e imaginação, a criar narrativas, desenvolver habilidades cognitivas e motoras, além de interagir com um número cada vez maior de participantes nos jogos, aprendendo a tomar decisões e criar estratégias.

Games e aprendizagem

Os jogos eletrônicos têm sido constantemente alvo de inúmeras polêmicas e controvérsias veiculadas pela mídia televisiva e impressa, pelo discurso de pais, educadores e até psicólogos que muitas vezes atribuem aos games a causa de comportamentos violentos alienantes e viciantes. Para Turkle:

O protesto contra jogos de vídeo transporta uma maneira de sentir das pessoas em relação aos computadores em geral. (...) As mudanças tem sido rápidas e inquietantes. Estamos pouco a vontade com nossos filhos, que estão tão a vontade com a tecnologia que muito de nós mantém a uma distância segura. (1989, p.58). 

Inúmeros pesquisadores a exemplo de Gonzalo Frasca, responsável por páginas na internet como ludology.org (www.ludology.org), Game Studies (www.gamestudies.org) e Sherry Turkle, começam a se interessar e estudar o tema, desmistificando essa visão negativa atribuída aos jogos eletrônicos.

Um outro autor que também caminha na contramão das informações pessimistas que têm sido veiculadas pela mídia acerca do contato com os games ou sobre o conteúdo dos mesmos é Steven Johnson, que em seu livro "SURPREENDENTE!: A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes" defende a argumentação de que as expressões da cultura de massa - filmes, programas de TV e em especial os jogos eletrônicos -, tidas normalmente como lixo, são, na realidade, grandes estimuladores da mente e proporcionam um engajamento cognitivo do sujeito muito maior do que o que ocorria há 30 anos atrás por meio dessas mesmas mídias.

Pesquisas do MIT (Massachussetts Institute of Technology), com o projeto Games-to-Teach que recebem apoio financeiro da Microsoft, começam a descobrir nos games um instrumento de aprendizagem que além de ser estimulante é divertido e motivador, que produzem capacidades e competências, revelando sua importância para a educação, a aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo. Os games promovem a construção ou reorganização de funções cognitivas como a memória, a atenção e a intelecção pelo qual o sujeito conhece o objeto. Essa interação com os jogos eletrônicos permite que essas funções cognitivas sejam intensificadas, favorecendo as crianças, adolescentes e adultos a descoberta de novas formas de conhecimento, que hoje ocorrem por meio da simulação de novos mundos através de games como Age of Empaires, Line Age 2 e etc.

Os jogos de vídeo são micro mundos computadorizados interativos. (...) Os jogos requerem capacidade complexas e diferenciadas. Alguns começam a constituir uma socialização na cultura de computador: interactuamos com um programa, aprendemos a aprender o que ele é capaz de fazer e habituamos-nos a assimilar grandes quantidades de informação acerca de estruturas e estratégias interactuando com um dinâmico gráfico no ecrã. E quando dominamos a técnica de um jogo, pensamos em generalizar as estratégias a outros jogos. Aprende-se a aprender. (TURKLE, 1989, p. 59). 

Um outro bom exemplo de jogo eletrônico que pode se configurar numa excelente ferramenta pedagógica é o Sim City 4, um jogo de simulação de cidades, single player, disponível para as plataformas PC - MAC, no qual o gamer tem uma grande liberdade e vastos recursos para construir desde um pequeno vilarejo agrícola até grandes metrópoles e poderosos centros industriais.

Sim City 4 apresenta três modos de jogo, que podem ser alternados de acordo com a vontade do jogador. No primeiro, encontra-se o modo Deus, no qual se trabalha basicamente a modelação do terreno, podendo modificar a quantidade de montanhas, água, planaltos, planícies e até mesmo a vida de animais silvestres.

No segundo modo: Prefeito, o gamer controla todos os aspectos referentes à sua cidade, bem como a relação dela com as outras cidades da região, e também com o estado.

No modo Sims, o terceiro e inexistente nos outros games da série, é impossível importar até cinco cidadãos do aclamado jogo The Sims e colocá-los morando em diferentes locais da cidade.

Como predecessor do The Sims, o Sim City 4 apresenta características bem semelhantes no que diz respeito à imersilbilidade, sendo que neste jogo o gamer é cativado pelo desafio de construir uma cidade - e isto com uma riqueza de detalhes realmente impressionante - e mantê-la funcionando. Durante este processo, o jogo proporciona o desenvolvimento das habilidades de planejamento e antecipação, uma vez que estas qualidades são requeridas a todo instante, seja para identificar a necessidade de construção de escolas, hospitais, praças, delegacias, quadras de esportes, indústrias, etc. e assim atender às necessidades da população, seja para calcular os gastos necessários para manter estes serviços funcionando sem quebrar os cofres públicos e levar a cidade à falência.

Dada esta complexidade das ações, a sensação de confusão poderia se instalar no jogo não fosse a ação da interface intuitiva e extremamente simplificada (basta passar o mouse sobre os elementos na tela e com apenas um clique você abre um leque de possibilidades de interação) e também auxiliada por pequenas janelas com dicas e informações bastante úteis ao gamer.

Em Sim City 4 o jogo é basicamente desenvolvido em torno das ações e as possíveis narrativas criadas pelo jogador são mais limitadas, uma vez que os eventos giram em torno do funcionamento interno de sua cidade e das relações desta com cidades vizinhas e até com o estado.

Essa breve análise serve-nos para pensar os benefícios dos games para além daqueles que já são quase que consenso, tais como o desenvolvimento das habilidades viso-motoras e, podermos assim, enxergar outras características presentes nessa mídia, dentre as quais, Steven Johnson aponta: a) a  busca, presente quando o jogador deseja avançar no game para por exemplo, ver a narrativa do jogo concluída, ou mesmo o desejo de ver a próxima cena, o próximo desafio; b)  a sondagem, a qual diz respeito ao fato do gamer não conhecer, a priori, o que deve fazer quando inicia o jogo, sendo necessário sondar, investigar o ambiente para encontrar seus objetivos e as maneiras de cumpri-los, ou seja, entender as regras implícitas do jogo; c) a investigação telescópica, que se relaciona à necessidade do gamer em ter que lidar com vários objetivos concomitantemente (os objetivos secundários ou imediatos e o objetivo principal do jogo).

À guisa de conclusões

Os professores estão começando a se aproximar das novas mídias através do uso do computador, da internet, dos cursos de educação a distância e etc., mas ainda há muito para se descobrir e conhecer. O universo dos jogos eletrônicos é um desses locais que precisa ser mais familiar aos educadores, pois, para muitos dos seus alunos, já o é e, se aproximar desse universo é também se aproximar mais dos alunos.

É importante compreender essa linguagem que emerge das diferentes telas - do computador, do celular, entre outras - pois do contrário, essa relação dialógica que deve permear todas as interações, principalmente as pedagógicas, pode distanciar os alunos não só dos professores, mas também da escola. (ALVES, 2006, p.71). 

Torna-se, assim, imprescindível que os professores e a escola se aproximem dessas novas formas de aprender, desses novos espaços de aprendizagem que estão surgindo na sociedade atual, ressignificando e contextualizando a sua prática, aproximando-se dessa forma do contexto em que vivem os alunos.

Caminhos para que isso possa ocorrer têm sido discutidos e, uma das formas já afirmadas de imergir nesse universo e assim potencializá-lo como locus de produção e compartilhamento de saberes de uma forma bem mais espontânea e participativa é despir-se dos preconceitos e tentar olhar para além daquilo que está imediatamente evidente nessas novas mídias, ou seja, atentar para aquela aprendizagem que vai "além do conteúdo explícito da experiência" (JOHNSON, 2005, p. 34), a qual Johnson chamaria de aprendizagem colateral.

REFERÊNCIAS

ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game over: Jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005.

BOCK, Ana Merces Bahia; FURTADO, Odair; TEIXEIRA, Maria de Lourdes T. Psicologias : uma introducao ao estudo de psicologia. 13ª. ed. São Paulo: Saraiva, 1999.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2001.

IDG NOW, Redação. Indústria dos games tem impacto de US$ 18 bi na economia dos EUA, diz estudo.

JOHNSON, Steven. Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

KINCHELOE, J.L. e STEINBERG, S. Cultura infantil - a construção corporativa da infância. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira,  2004. 

LYOTARD, Jean-Frantois. A condição pós-moderna. 5ª. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 1998.

MENDES, Cláudio Lúcio. Como os jogos eletrônicos educam? Presença pedagógica, Caiçara, BH, v. 11, p. 18-25, mar./ abr. 2005.

RUSHKOFF, Douglas: Um jogo chamado futuro: como a cultura dos garotos pode nos ensinar a viver na era do caos. São Paulo: Revan, 1999.

SANTAELLA, Lucia. Games e Comunidades Virtuais. Disponível em: http://csgames.incubadora.fapesp.br/portal/publica/comu. Acesso em: 04 mai 2006

TURKLE, Sherry. O segundo Eu: Os computadores e o espírito humano. 1 ª ed. , Editorial Presença, Lisboa, 1989.

VIGOTSKY, L.S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1984.



[1] Mestrando em Educação e Contemporaneidade pela Universidade do Estado da Bahia - UNEB

[2] Mestranda em Educação e Contemporaneidade pela Universidade do Estado da Bahia - UNEB

[3] IDG NOW, Redação. Indústria dos games tem impacto de US$ 18 bi na economia dos EUA, diz estudo. Disponível aqui. Acesso em: 28 Jul 2006.

[4] SANTAELLA, Lucia. Games e Comunidades Virtuais. Disponível em: http://csgames.incubadora.fapesp.br/portal/publica/comu. Acesso em: 04 mai 2006.



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