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Escrito por Janos Biro   
Ter, 01 de Setembro de 2009 17:10

The Neverhood é aparentemente mais um simples jogo de aventura de "apontar e clicar", sem inventário ou diálogos, porém feito todo com animação de massinha e trilha sonora original (e leva a marca da DreamWorks também). Legal, mas parece que esse jogo esconde uma teoria muito séria. Loucura? Vamos ver...

Antes de tudo, se você planeja jogar essa maravilhosa obra de arte interativa, pare de ler agora. Tire um dia para jogar até o final, recorra a um “walkthrough” se ficar entalado, e depois leia a resenha. Senão, fique sem entender direito o que eu estou falando. Ou você pode ver vídeos do jogo no youtube.

O jogo começa quando você acorda, sem nenhuma pista sobre seu passado: você não sabe quem é, onde você está e porque está aqui. Você se depara com um mundo habitado, mas não encontra outros habitantes, apenas cartas de um tal de Willie. Pelas cartas, você descobre seu próprio nome, Klayman, e algumas dicas sobre o que fazer. No decorrer do jogo você vai explorando esse mundo, procurando por "discos" de informação, mas para isso precisa resolver alguns "quebra-cabeças", que geralmente são jogos de memória.

Logo no início você precisa montar um "H", que é a primeira letra de Hoborg, para ter acesso a um terminal onde você pode colocar e assistir os discos que você já encontrou. Eles são uma gravação de Willie, um ser que parece ser muito burro, mas que diz o seguinte: "Estes discos são tudo que sobrou da história verdadeira", e "Willie sabe que, uma vez que você conheça essa verdade, você vai saber o que fazer".

Uma vez que você ache todos os discos, você saberá que Hoborg criou este mundo, e que sua intenção com isto era benigna. O primeiro ser que ele criou foi Klogg. Mas Klogg invejou a coroa de Hoborg, que era a única coisa que ele não podia ter. Klogg roubou a coroa de Hoborg, declarando-se governante do mundo, e assim transformando-se num ser estranho, e fazendo Hoborg entrar num “sono” eterno. Klogg então também transformou o mundo, dividindo-o em duas partes incomunicáveis, que devem ser reunidas por Klayman para que se possa terminar o jogo. A última parte fala sobre seu próprio nascimento. Você foi criado da última semente que estava nas mãos de Hoborg. Portanto, quando Willie fala de “verdade”, ele estava se referindo ao conhecimento do passado, desde a criação do mundo até sua própria origem, passando pela “queda”.

Note que o jogador não precisa realmente dessas informações para terminar o jogo. Mas a idéia é que nós precisamos desse conhecimento para saber o que fazer em relação a uma escolha moral que está metaforizada no final do jogo. Nós precisamos da sabedoria da tradição para poder distinguir o bem do mal quando a questão é a seguinte: Tem o homem autoridade suficiente para ser governante deste mundo?

A importância da tradição é representada pelo grande muro de recordações. É um muro de 38 telas de tamanho. Sendo que o personagem não corre, leva uns bons minutos para percorrer. No muro está escrita as Crônicas de Neverhood, um texto que leva umas boas horas para se ler inteiro, e conta a história da criação e a vida dos primeiros seres daquele mundo, num estilo parecido com o da Bíblia. Imagine parar para ler cerca de 40 páginas de texto quando o que você quer é se divertir com um jogo de computador... Mas eu creio que os criadores do jogo não fizeram isso à toa. O texto é longo, mas ele é a tradição preservada daquele mundo, e explica muitas coisas que você encontra pelo jogo. No final do muro você encontra um dos discos que te dá acesso à sua própria história.

Um detalhe interessante é a sala que contém estátuas de vários personagens cujas histórias são contadas no muro. A única maneira de entrar na sala é usando uma máquina que diminui o seu tamanho. Diminuir o tamanho para ter acesso a esta sala não parece ser algo ao acaso. Outro detalhe é que só há uma maneira de morrer neste jogo: pulando num ralo. O ralo tem três avisos de “Não pule, é perigoso, morte certa”, mesmo assim sei que a maioria das pessoas que joga pela primeira vez pula no ralo sem medo, porque não imagina que o jogo acaba mesmo, com “The End” e tudo. Isto também não parece ser ao acaso.

Enfim, quando você chega até o castelo do Klogg, este o recebe bem, dizendo “Tudo isso que você está vendo é meu”, que é uma paráfrase do que Hoborg disse a ele, indicando a disposição de Klogg para “distorcer” as palavras de Hoborg. Ele então diz: “E eu quero que você governe este mundo. Basta colocar essa coroa na sua cabeça”. Neste momento, você tem duas opções: clicar na sua própria cabeça, ou clicar na cabeça de Hoborg, que está sentado no trono, no fundo. A segunda opção é a menos visível.

Esta é a escolha entre ser o governante do mundo no lugar do criador, ou deixar o criador ser o único governante do mundo. Se você escolhe usar a coroa, você se torna exatamente como Klogg. Se você escolhe Hoborg, Klayman enfrenta uma série de obstáculos colocados por Klogg, mas no final consegue devolver a coroa, “acordando” Hoborg. Klogg então decide matar Hoborg se esgueirando com uma adaga pelas suas costas, o símbolo da traição, mas ao tentar fazer isso ele se autodestrói.

Há algumas similaridades entre a idéia presente neste jogo e algumas idéias que mudaram minha concepção de mundo. Inicialmente, eu conheci essas idéias através dos livros de Daniel Quinn (autor de Ismael). Daniel Quinn fazia uma analogia entre a queda do homem descrita na Bíblia e o início da civilização. No filme Instinto, inspirado pelo livro de Quinn, um dos personagens diz: “Só temos uma coisa a desistir: nosso domínio. Não somos deuses aqui. É precioso demais, esse controle? É tentador demais ser um deus?”.

O problema é que Quinn apresentou a idéia, mas não se aprofundou nela. Ele praticamente a descobriu “sem querer” (usando o método do system thinking). Quinn também fala de um “grande esquecimento”, mas a grande recordação para ele é apenas um meio para sobrevivência, não é fonte de sentido existencial.

Quando eu era ateu, eu criei uma teoria confusa, porque eu odiava a civilização, e dirigi esse ódio também a Deus, mesmo sem saber direito o que significa ter fé. Eu sabia, depois de ter lido Ética protestante e o espírito do capitalismo, de Max Weber, que era impossível fugir da religião quando eu criticava a sociedade e seus fundamentos econômicos, políticos, sociais, culturais... Mas eu estava cego por uma simples recusa sistemática a qualquer coisa que me lembrasse religião.

Agora estou me aproximando de uma idéia mais clara, estou lendo e escrevendo mais sobriamente sobre o assunto. Nuncanidade (uma tradução livre de Neverhood) parece ser a negação de todas as alianças: a começar pela paternidade (fatherhood), seguindo para a fraternidade (brotherhood). Também pode ser a negação de maturidade (adulthood) ou infância (childhood), ou ainda vizinhança (neighborhoood).

De certa forma, nós vivemos em Neverhood, e nossa escolha, entre ser o governante do mundo ou não, depende do conhecimento de nossa história verdadeira, depende de refletirmos sobre nossa existência.


Janos Biro, 28 anos, é bacharel em filosofia e cursa teologia no ISTL. Também é desenvolvedor independente de jogos.



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