| O que "Plants VS Zombies" tem a ensinar à Indústria Brasileira de Games |
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| Escrito por Alessandro Vieira |
| Seg, 08 de Fevereiro de 2010 10:05 |
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"Plants VS Zombies" é um jogo fora de série. Desses que marcam época, reinventam paradigmas, lançam novos patamares de qualidade, etc, etc, etc.
O objetivo deste breve artigo não é, contudo, tão somente elogiá-lo. Mas analisar esse game e refletir sobre o que o seu advento de sucesso tem a ensinar a desenvolvedores brasileiros. Antes de mais nada, alguns fatos sobre PvZ: 1) Seu gênero é manjadíssimo: trata-se de um tower defense. (Aliás, sem grandes inovações em jogabilidade). É curioso, e muito relevante, o fato de que o jogo é um "simples tower defense" (Isto é, não tentou reinventar a roda em termos de formato, gênero). 2) A jogabilidade, bem simples na forma é vasta em conteúdo, tendoimensas qualidades. Dentre elas, a enorme variedade de personagens, recursos e estratégias possíveis. Há inúmeros minigames, modos especiais de jogo, itens colecionávis. De fato, o pessoal de Game Design teve trabalho para tanto conteúdo bom e bem amarrado! Como se não bastasse, essa variedade (e grande riqueza de detalhes) é coroada com um balanceamento que deixou o jogo praticamente "fail free".
3) O tema do jogo combina 2 elementos da moda: zumbis (via Cinema) e "coisas fofas" (via Anime, afinal as plantas do jogo parecem "pokemons" ou afins). A combinação inusitada desses 2 elementos é um forte chamariz. Se o gênero do jogo é batidíssimo, como já dito no item 1, sua temática inovadora parece passar um verniz mágico sobre esse problema. Para mim essa sintonia com as tendências em termos de personagens tem dedo de um bom experiente Game Producer, que sabia bem, via análises de marketing, ao que o público iria reagir positivamente no jogo. 4) "PvZ" é considerado um game casual. Dentre outras coisas, isso quer dizer que teve baixo custo (comparado a um "Mass Effect" da vida). Para reforçar isso, basta verificar que foi desenvolvido pela Pop Cap, uma empresa de 200 funcionários que faz diversos projetos em paralelo. OBS: A Pop Cap já conta com boa experiência, tendo feito diversos jogos de sucesso. Ou seja, há profissionais competentes lá, de fato. Estima-se que um jogo como PvZ custe em torno de seus US$ 150.000 para ser feito. Parece muito? Pois é quase nada para uma indústria onde grandes sucessos costumam ser preconizados em orçamentos milionários. 5) "Plants VS Zombies" ganhou o prêmio de jogo do ano, para PC, em diversos portais. Notem como no importante site Metacritic, o jogo pontua nada mais nada menos que 88 (de 0 a 100), ao passo de um gigante como "Mass Efect 2" ficou apenas 8 pontos na frente, em termos de crítica!
Diante desses fatos, o que pensar? Que lições esse evento de 2009 chamado "Plants VS Zombies" tem a dizer para os desenvolvedores brasileiros? Diria que, principalmente, três são as lições que podemos extrair desse 'case' de sucesso: #1 - Um bom jogo se faz com bom Game Design. Não se trata apenas de ter uma idéia boa, mas de saber desenvolve-la em detalhes e executá-la na experiência do usuário. (O efeito disso costuma ser chamado "diversão"). Essas coisas ainda são o centro do negócio. Como diz o ditado: "Um bom game salva maus gráficos, mas bons gráficos não salvam um mau game". Bons Game Designers talvez façam mais diferença para a indústria de games que bons diretores faz para a indústria do cinema. #2 - Não é preciso ter malas e malas de dinheiro e nem tecnologia alienígena para criar um game de sucesso. É preciso ter competência, especialmente em termos gerenciais. Game producers e analistas de marketing, o poder primordial está na mão de vocês. E de onde vem essa competência? Da experiência proveniente "de projetinho em projetinho", até o sucesso. Para concluir, uma pequena provocação: o que falta mais na indústria de games brasileiros? a) grana para produzir (incentivos do governo, investidores angel, etc) ou b) Competência / Experiência de profissionais (especialmente Produtores e Game Designers)
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Comentários (2)
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| Última atualização em Seg, 08 de Fevereiro de 2010 11:11 |


































Aqui vão meus adendos:
O gênero é manjado, mas a mecânica de defesa em linhas é bem pouco comum: a maioria do que se encontra por aí são os com caminho pré definido, como o famoso Bloons.
A jogabilidade é sim repetitiva, mas a variedade estratégica consegue-se com a quantidade de itens aliada ao "pacing" impecável - ganhar um item a cada fase, ter um minigame a cada cinco fases, entre outros detalhes - e aos vários outros modos de jogo. Ou seja, além de deixar algo repetitivo variado, dá-se motivos para que o jogador volte ao jogo para passar mais tempo nele (não necessariamente jogando novamente o "story mode").
A escolha do tema foi magistral: zumbis não são "mom-friendly", mas quando unidos à temática de jardinagem e ao conteúdo cômico conseguem atrair tanto o público "casual" feminino, quanto o "core" masculino.
Eu não agregaria a classificação "casual" aos valores de produção, já que para isso temos os costumeiros AAA e etc.. Mas claro, pode-se verificar uma relação entre o custo médio de produção e o público alvo do jogo - os casuais distribuídos através de downloads têm seu valor médio de produção entre U$100000 e U$500000, segundo a Casual Games Association. Também segundo eles e o SIG de jogos casuais da IGDA, a definição de jogos casuais é "Developed for the general public and families, casual games are video games that are fun and easy to learn and play.", ou seja, jogos que têm como alvo outros que não homens entre 18 e 34 anos.
Sem grana é possível fazer coisas maravilhosas, mas as chances disso acontecer são exíguas, dado que entre programador, ilustrador, engenheiro de som e game designer, dificilmente se encontram pessoas que se dedicam a trabalhar de graça em um projeto desses. Mas sim, há casos de sucesso, como por exemplo o Fantastic Contraption e o Desktop Tower Defense.
Por outro lado, grana não supre falta de experiência/competência. Plants vs. Zombies foi feito tão zelosamente quanto Peggle, também pela PopCap, que segue o equivalente "casual" da filosofia da Blizzard "estará pronto quando estiver pronto".
Para citar,
"Peggle may look like a simple game, but its process was composed of about nine months of playing and prototyping, followed by one year of full-scaled production and another nine months of polish"[Takahashi 2008]
Ou seja, são simples, mas esses jogos têm valores de produção muito diferentes dos seus concorrentes casuais - ou mesmo os "indies" - que costumam, por exemplo, ter seu ciclo de desenvolvimento completo variando de 3 semanas a 8 meses.
Com esse tempo todo (2 anos e meio) a PopCap teve tempo suficiente para desenvolver apropriadamente as idéias, a ponto de deixar os jogos "fail free". Mas aí, como o artigo já disse, eles têm tanto dinheiro quanto experiência e competência - deles é o famosíssimo precursor da indústria de jogos casuais, o Bejeweled, por exemplo.
Mas de qualquer forma, sou da opinião de que na nossa indústria falta sim dinheiro investido, mas que são poucos os profissionais com competência para utilizá-lo apropriadamente.