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Design Insight: O Primeiro Ultima PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Kao 'Cyber'Tokio   
Qua, 26 de Novembro de 2008 20:04

Começe vendo esta imagem: http://www.geocities.com/AkalabethRemake/images/AkScreen.gif

Se você gosta de jogar RPG no seu computador, então já deve ter ouvido falar da série Ultima.

Esta série de games de role playing começou ainda nos idos da década de 80 e hoje já está disponível até mesmo como MMO (http://www.uoherald.com/news/), isto é, como um jogo multi-usuário.

Porém, o que alguns não sabem é que a saga começou ainda antes. Richard Garriot, seu excêntrico criador, iniciou o projeto com o lançamento de Akalabeth, talvez o primeiro jogo para PC do tipo 'dungeon' a conter gráficos.

A idéia de explorar cavernas e ruínas no conforto tecnológico da tela do seu computador na época já não era novidade. Desde meados da década de 70 jovens das universidades americanas se divertiam com "The Colossal Cave Adventure", jogo desenvolvido por nerds (http://www.rickadams.org/adventure/a_history.html) do computador à válvula como William Crowther, Don Woods, Jim Gillogly e outros que aprimoraram o material, distribuído gratuitamente de um amigo para o outro. O jogo também acabaria por criar seu próprio gênero (o Adventure, ué!), que culminaria com o lançamento de clássicos como The Secret of The Monkey Island (http://baixatudo.globo.com/Baixatudo/Categoria/Jogar/0,,DOA30321-7644-THE+SECRET+OF+MONKEY+ISLAND,00.html) Sam and Max Hit the Road (http://free-game-downloads.mosw.com/abandonware/pc/adventure/games_sa_so/sam_and_max_hit_the_road.html) e Maniac Mansion (http://superdownloads.uol.com.br/download/103/maniac-mansion/), para ficar em três expoentes de época.

 

Well... Num dado momento em que a exploração de dungeons em modo texto já não seduzia tantos interessados (sim, Colossal Cave Adventure era um game em modo texto, em que você lia as descrições dos eventos resultantes de suas ações!) e com a inserção das primeiras placas de vídeo CGA nos computadores, entram em cena os primeiros jogos que unem ao imaginário da ação uma imagem correspondente. 

 

Akalabeth seguia exatamente nessa linha. 

Neste trecho da entrevista disponível no site MobyGames (http://www.mobygames.com/developer/sheet/bio/developerId,483/), Garriot conta como tudo começou, ainda antes, naquele verão de 1979: 

“[Akalabeth] é realmente o Ultima 0. Literalmente, se você adentra um labirinto (dungeon, no original), o código utilizado no Ultima 1 é exatamente o mesmo. A única coisa que acrescentamos foram os gráficos em bitmap para as áreas externas. Eu criei Akalabeth para mim mesmo, no verão após meu ano de encerramento no colegial (high school), quando estava trabalhando na loja ComputerLand. O proprietário me convenceu a distribuir por conta própria o jogo, então produzimos 200 saquinhos do tipo ‘zip’ com capinhas e manuais impressos. Nenhum deles tinha disquetes porque eles eram muito caros, então eu só os produzia quando precisava. Produzi 16 deles e vendi 15 na loja. Foi então que um distribuidor da Califórnia botou as mãos em um deles e negociou os direitos de publicação.”

 

Foi assim, na raça, que o jogo alcançou a nada modesta vendagem de 30.000 cópias. É claro que a partir daí o projeto seria aprimorado com novos lançamentos. 

 

Há algumas informações curiosas sobre o game na rede. A Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Akalabeth)afirma que o jogo foi inspirado não somente no clássico RPG de mesa Dungeons & Dragons, mas no próprio universo de Tolkien (também inspiração de D&D): 

 

“O Jogo tenta trazer a jogabilidade dos RPGs de papel-e-caneta para a plçataforma dos computadores. Basicamente, o jogador recebe missões de Lord British para eliminar uma sucessão de dez monstros cada vez mais poderosos. O nome é derivado do Akalabeth de Tolkien, uma parte de “O Silmarion” (embora Garriot tenha denominado o jogo originalmente de “D&D28b”, o 28º game inspirado em Dungeons & Dragons feito por ele).” 

 

Em uma entrevista concedida em 2002, Garriot comenta como começou seu interesse por jogos, computadores e, por fim, as duas coisas juntas: 

“Minha cunhada me deu uma cópia de “O Senhor dos Anéis”... que chamou meu interesse para a fantasia medieval e a criação de histórias com muitos detalhes (story telling)... o jogo Dungeons & Dragons apareceu praticamente no mesmo ano. A terceira [coisa que aconteceu] foi a invenção dos computadores.” 

 

Munido destes três interesses, o pequeno nerd Garriot começou a dar forma a seu futuro. Tudo a partir de um teletipo: “Começaram a haver aulas de computação na escola... Em uma das salas, havia um teletipo (daqueles que perfura fitas de papel)... Eu fiquei imediatamente fascinado pela coisa e pelo que ela podia fazer e comecei a escrever pequenos jogos de computador... no começo do semestre, eu dizia [aos professores] ‘aqui está o meu projeto. Eu vou escrever mais alguns games’. E eles diziam: ‘Ok. Mostre-os para nós quando estiverem prontos’. Foi assim por quatro anos... Toda vez que eu fazia um novo jogo eu mostra aos docentes e eles diziam ‘Isso é muito bom. Faça outro’... Quando apareceu o Apple II eu escrevi o DnD28b (que se tornaria Akalabeth) e, quando vendi o primeiro jogo eu disse: ‘Uau! Posso ganhar dinheiro com isso!?’” 

 

Nessa mesma entrevista, Garriot afirma que, embora ganhasse centenas de milhares de dólares por ano com seus jogos, seu trabalho ainda era visto como um hobby e, quando a onda passasse, as pessoas diziam que ele voltaria à escola para terminar os estudos. “’Eu não vou mais voltar para a escola’, refleti. Mas isso não aconteceu até [o lançamento de] Ultima IV ou Ultima V.” 

 

Em uma antiga entrevista de 92, disponível no site Ultima Online (http://www.uo.com/archive/ftp/text/intrview/richgar.txt) e concedida a David Taylor, Garriot comenta com outras informações o que o levou a seguir  a carreira de game designer ao longo do tempo:  

 

“Em 1979 eu tive acesso a um computador Apple II, que me permitiu adicionar perspectiva 3D à visualização dos gráficos das masmorras (dungeons)... Um dos oito jogos que vendi foi parar em uma distribuidora de (jogos de) computador na Califórnia... Eu voei para a Califórnia, assinei um pedaço de papel e eles começaram a me mandar dinheiro. Eu não gostava da capinha original, então fiz uma segunda, criada por Dennis Loubee, que acabou fazendo todas as capas de Ultima desde então. Eu tinha 19 anos quando (Akalabeth) foi publicado. Quando o game ficou pronto eu disse 'Cara!  Isso fez uma boa grana e eu nem pensava em publicar. Se eu fosse escrever mesmo um jogo com esta intenção eu podia ganhar muito dinheiro'. E foi então que eu comecei a trabalhar no primeiro Ultima. Ele foi escrito em BASIC. E vendeu ainda melhor do que Akalabeth e eu pensei 'Se eu escrevesse em uma linguagem Assembly, o jogo seria ainda melhor!' e foi aí que eu escrevi Ultima II".

É claro que você já sabe que Lord British era fanático por Dungeons & Dragons na adolescência. Na verdade, ele considera que a criação máxima de Dave Arneson e Gary Gigax foi a grande responsável pela mudança no perfil dos jogos eletrônicos, como comenta David Kushner, nesse breve texto para o site Authorsguild (http://members.authorsguild.net/dkushner/work3.htm), que fala do começo do game:     

"Em 1978, estudantes da Universidade de Essex, na Inglaterra foram pioneiros ao emular a experiência multiplayer de D&D pela arpanet. Richard Barttle codificou o primeiro 'multiuser dungeon'. Um MUD é um jogo baseado em texto com as mecânicas de pontos de experiência e níveis de D&D, com ênfase no bate papo e na socialização. 'MUD era apenas a continuação do que eu estava fazendo em D&D', disse Barttle. Richard Garriot encontrou o jogo em um computador de um acampamento em 1977. Depois de organizar sessões de D&D em sua casa, ele portou a experiência do role-playing para os jogos de PC com em Akalabeth e, mais tarde, a franquia Ultima. Ele afirma que a mecânica de jogo original de D&D era uma combinação perfeita para os computadores domésticos 'mastigadores de número'. 'D&D permitiu que as pessoas construíssem representações numéricas de si mesmas, uma representação numérica do monstro e uma representação numérica de como o personagem e o monstro podiam interagir', ele diz. 'Se não houvesse D&D, os jogos de computador seriam mais simples, como os de arcade, tipo Pacman ou Pong'".

O game pode ser visto como algo primário frente aos gráficos deslumbrantes de hoje, mas veja o que diz esse texto do site SMSO a respeito: "A jogabilidade e os gráficos do 'rastejar por masmorras' de Akalabeth são bastante toscos pelos padrões atuais, mas em 1980 eram considerados muito avançados e o jogo atraiu imensa atenção".

De qualquer forma, não seria possível falar do primeiro Ultima sem mencionar os últimos da série. Richard Garriot angariou bons momentos com seu trabalho prodigioso, mas também colheu frutos amargos ao longo do percurso com as edições mais recentes do game. E, nesse caso, o vilão tem nome e não atende pela alcunha de Dark Lord Mondain, o famigerado tirano da série. Estamos falando aqui da Electronic Arts, a toda poderosa dos games! A história pode ser resumida assim: com o sucesso alcançado por Ultima 7 a EA absorveu a Origin com a sedutora proposta de ampliar os horizontes da saga. Mas é o próprio Garriot quem explica os problemas nessa entrevista à Gamespy (http://archive.gamespy.com/interviews/february03/british/index3.shtml):

"Ultima 7 foi a realização definitiva de um jogo... todos os objetos eram utilizáveis e tocáveis e a história fazia sentido. Era o Ultima dos Ultimas para mim. Um dos primeiros erros que cometi ao iniciar Ultima 8 foi deixar a Electronic Arts me convencer que seria melhor lançar o jogo ano após ano dentro de uma planilha previsível do que lançá-lo em uma data futura e incerta, quando estive de fato pronto para consumo. Foi uma crença baseada no sucesso que a companhia tinha com as franquias esportivas... A EA acreditava que isto seria verrdadeiro para todos os games... Para a EA a planilha era o elemento mais importante de tudo... Decidi que eu seria um bom cidadão corporativo... E à medida em que Ultima 8 começou a ter problemas de prazos, como aconteceu com todos os Ultimas, ao invés de tomarmos as decisões como nas vezes anteriores, de segurar o game até ele estar finalizado, começamos a cortar coisas para manter o cronograma. E cortamos, e cortamos e, quando o jogo foi lançado, não era apenas um jogo lançado prematuramente mesmo para um versão cortada (e posteriormente cheia de bugs!) mas a própria essência do jogo havia sido arrancada, muito longe de ser um verdadeiro Ultima. É realmente triste, porque há partes que eu acho que foram muito bem feitas... O jogo tinha, de longe, a mais detalhada animação de personagens, à frente de qualquer jogo da época. estava anos à frente de seu tempo, mas não era um jogo completo."

Na mesma entrevista, o autor complementa, ainda com uma ponta de angústia: "Mas ainda hoje, meu desejo era de que as coisas tivessem funcionado melhor com a Electronic Arts. É irônico que o produto online campeão de vendas da empresa seja, ainda hoje, Ultima Online. Tentamos constantemente dizer a eles que entendíamos do negócio de games online e dar conselhos, mas a companhia tinha outras prioridades. Até mesmo os quatro ou cinco outros jogos multiplayer que eles lançaram eram um mico comparados a Ultima Online."

A despeito desses percalços, a série ainda hoje é lembrada por inúmeras sacadas que a transformaram em referência para jogos futuros, mesmo que de gêneros diferentes. Uma das características mais fantásticas do game está no uso de conflitos morais aos quais o personagem é submetido. Richard Garriot também falou sobre este assunto em uma de suas tantas entervistas e observa:

"Como jogador, você normalmente segue a linha 'quero ser rico e poderoso' e vai pilhando e saqueando o mundo para se tornar poderoso o bastante para matar o vilão... essa moralidade é ambígua... então, ao começar Ultima IV eu sentei e disse: 'Ok, se é pra você ser um herói, então eu vou transformar você em um herói de verdade!' ".

Na mesma entrevista para o site Frictionless Insight (http://www.frictionlessinsight.com/archives/2002/03/interview-with.html), Garriot continua: "Fiquei muito orgulhoso de Ultima IV, onde colocquei alguns testes. Um dos meus favoritos era uma mulher cega vendedora de ervas. Depois que você comprava suas ervas o game simplesmente perguntava: 'Quanto dinheiro você deixou na caixinha dela?' Ela diria que 'custam 5 [moedas de] ouro'... você tinha a opção de deixar mais ou menos, de acordo com seu desejo... Se você deixasse menos ela diria apenas 'muito obrigada' e deixaria você ir. Posteriormente no jogo, quando você voltasse pedindo alguma informação ou ajuda ela diria: 'Você é a escória mais desonesta e ladina que eu já vi! porque eu deveria ajudá-lo?'"

Lord British tornou-se uma personalidade no mundo dos games não apenas pela série Ulltima. Na já citada entrevista à Gamespy, ele fala de seus planos: "Há anos tomei a decisão de deixar a série Ultima. Se você olhar a franquia, verá que comecei aos 19 anos e que a coisa mantever-se por mais de 20 anos... Sempre estive ávido de começar do zero e criar uma nova realideade para estender minhas habilidades". Sua empreitada foi bem sucedida, com a criação de jogos de grande apelo como a série Wing Commander e o épico espacial Tabula Rasa, entre outros jogos.

Garriot também nos dá algumas valiosas lições sobre o trabalho do Game Designer. Sua opinião tem peso, já que como todo GD da era pré-interface, Richard Garriot começou a programar "na unha" e chegou a comandar grandes equipes em estúdio próprio. Ele observa, por exemplo, as diferenças entre a época de seu começo da carreira e o mercado de hoje: "Convença seus pais a comprar um computador para casa. Sente-se e comece a digitar programas encontrados em uma revista para ensinar a si mesmo a programar, então, escreva um jogo, espere ele ser publicado e faça montanhas de dinheiro. Sim, isso era verdade naqueles dias... É muito diferente [hoje em dia]. Ultima VII custou Um milhão de dólares para ser desenvolvido. Quando você gasta tanto dinheiro assim, o negócio é muito mais sério. Minhas habilidades artísticas e musicais também eram adequadas para o mercado daquela época. O impacto áudio-visual é muito mais importante agora."

Na mesma entervista, o autor fala sobre a diferença de seu trabalho entre o começo e atualmente, estando à frente de uma grande produção como Ultima VII: "Eu só administro. Eu já não escrevo mais games. É muito mais fácil contratar profissionais para ir tocando a coisa toda. Por ter escrito jogos inteiros no passado, tenho experiência com todas as etapas, então já sei bem como integrar todas juntas. Gerenciar acabou sendo uma espécie de sequência natural."

Se você ainda acha que deve seguir em frente e tentar fazer um jogo inteiro por conta própria para disputar o mercado, Lord British adverte: " Você não tem como competir. É como competir a pé com um Lambourghini. Há somente um ou dois caminhos através dos quais você pode escrever um jogo de sucesso sozinho. Ou você é realmente sortudo e produz um Tetris, que é uma espécie de tiro no escuro (boa sorte!), ou você produz um Ultima ou um Wing Commander, mas via precisar de um milhão pra isso e via precisar terminá-lo em aproximadamente um ano, ou a idéia ficará obsoleta. Meu conselho se você vai fazer isso sozinho é: peça ajuda!"

Para ele, ser designer é muito mais do que ser apenas um grande programador ou artista. A base de um grande trabalho está nas referências: "Eu realmente acredito no que chamo de 'Design a lá Tolkien'. Eu acredito que, como desenvolvedores, devemos conhecer muito mais sobre ciência e filosofia, linguagem e história do que realmente acabará entrando no jogo. Grande parte do meu trabalho no jogo é exatamente isso: ter uma grande biblioteca de pesquisa."

No caso de seus jogos, as referências foram buscadas em fontes de pesquisa de grande renome e valor: "Meu interesse pessoal é fazer jogos com uma estrutura mais lterária. Se você vir qualquer peça clássica de literatura já escrita verá que o tema é a 'Jornada do Herói' de Joseph Campbell. O herói começa com um grande objetivo, que vai além de suas capacidades e ele tem algum tipo de fraqueza de personalidade que indica que ele não é a pessoa mais apropriada para a solução do problema."

"Ao longo da jornada, o herói descobre coisas sobre si mesmos e que o modificam. Na verdade, a história toda é sobre o próprio herói, salver o mundo é quase secundário na mudança do personagem... e é isso que eu tento fazer nos meus games."

Haveria muito mais para falar sobre Garriot e seu trabalho, mas este post não ia acabar nunca! Se você quiser conhecer um pouco mais sobre o designer, assita a duas entrevistas em vídeo disponíveis na rede (http://www.gamespot.com/users/Garudoh/video_player?id=JXZhnzev5b8Psj7W) e (http://www.truveo.com/Richard-Garriott-Video-Interviews-Ultima-IX/id/1931231625)ou ouça a áudio-entrevista disponível neste site (http://www.moongates.com/Media/1-The_Begining.ram), em que o homem fala do início de sua carreira. Esta tudo em inglês, é claro.

Quer matar as saudades e jogar Akalabeth? Baixe o remake do jogo nesse site (http://www.geocities.com/AkalabethRemake/) e divirta-se!

Ultima Reborn (http://www.uoherald.com/kingdomreborn/images/UOGraphicsNew.jpg )


Kao Cyber é especialista em Mídias Interativas pelo Senac-SP,programador cultural no Sesc São Paulo, e faz o blog Retro Games Brasil, com seu sensacional conteúdo de game design retrô, agora selecionado e publicado sob permissão aqui na Gamecultura.  Conheça o conteúdo integral em Retrô Games Brasil - Game Design do Milênio Passado.



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