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Desde o dia 07/08/09 acontece em São Paulo o Acta Media 7º Simpósio Internacional de Artemídia e Linguagens Digitas. O Simpósio acontecerá em vários locais: Casa das Rosas, Puc SP, Museu da Língua Portuguesa e no Museu de Arte Contemporânea no campus Cidade Universitária.
O objetivo deste evento é investigar práticas discursivas, culturais, linguísticas e midiáticas que revelem a presença do entrelaçamento entre o virtual e o real, entre a linguagem e a realidade, entre representações e objetos, de modo a proporcionar um discurso abrangente sobre o conceito expandido de cíbrido.
No sábado dia 08/08/09, das 13h às 15h, ocorreu na Casa das Rosas a terceira sessão de conferências nesta data com o tema: O FUTURO DO CÍBRIDO.
Foram convidados: Caio Adorno Vassão, FAAP-SP, Romero Tori, POLI-USP, Priscila Lena Farias, FAU-USP, e Roger Tavares, Centro Universitário Senac de São Paulo, com Mediação de Carlos Zibel Costa, FAU-USP.
A mesa teve inicio com Caio Adorno Vassão, FAAP-SP que falou sobre: Tecnologia, cultura e cidade: futuros para o projeto da complexidade. A computação e a interatividade são, hoje e no futuro, parte do ambiente urbano. A chamada “computação ubíqua” amplia muito a complexidade do ambiente. O Metadesign é uma abordagem de projeto que permite pensar e propor a complexidade por meio de uma “caixa de ferramentas abstrata”, e a Arquitetura Livre estabelece uma postura ética e artística para este contexto. Essa palestra tratará do Metadesign como projeto da complexidade, assim como da Arquitetura Livre como uma abordagem crítica para a colaboração em projetos coletivos que envolvam tecnologia de ponta e ambiente urbano.
Priscila Lena Farias, FAU-USP falou sobre: Escrituras cíbridas: fontes tipográficas digitais baseadas em letras de mão, a escrita tipográfica difere das escritas manuais de maneira fundamental, pois, para obter a capacidade de reproduzir visualmente a linguagem verbal de forma automatizada, é necessário segmentar traçados e restringir a variedade de modelos de letra. As “escrituras cíbridas”, proporcionadas pelas tecnologias digitais, são exemplificadas por fontes tipográficas digitais que, ao utilizarem recursos disponibilizados por estas tecnologias, tornam cada vez mais tênues os limites entre escrita tipográfica e escrita manual.
Romero Tori, POLI-USP falou sobre: Tecnologia de Realidade Aumentada, a Realidade Aumentada (RA) possibilita tanto a integração de informações virtuais a ambientes reais como a incorporação de elementos reais a ambientes virtuais. Essa palestra apresentará uma síntese dos conceitos e tecnologias fundamentais para o desenvolvimento de ambientes aumentados e discutirá alguns dos desafios que devem ser enfrentados por designers que decidirem utilizar a tecnologia de RA.
E Roger Tavares, Centro Universitário Senac de São Paulo que falou sobre: Videogames e ciborgs: rumo à atualização, como sua pesquisa reúne as linhas de estudo mais comuns sobre pós-humanidade, da hibridização tecnológica à ideológica, passando pela feminista e estética, e propõe o videogame como um facilitador cognitivo para a atualização do conceito de humano.
Roger iniciou sua exposição sobre o assunto com uma pergunta e avisou em seguida que ele não iria responder a questão, afinal todos que estão participando do simpósio estão sendo bombardeados de informações sobre o cíbrido e por isso os próprios participantes do evento terão de responder a esta questão: “O próprio ser humano, ele é um projeto cíbrido? ou não?”
E ele fala um pouco sobre como vem sendo pensado o ser humano nos últimos anos e inicia falando sobre o conceito do pós-humano que tem varias colocações, visões e apresenta algumas: a visão tecnológica, estética, feminista, pós-iluminista etc. Explica que o conceito “pós” sempre causa estranhamento, sempre que se usa “pós” na frente de alguma coisa as pessoas já ficam preocupadas e ele Roger Tavares sempre teve que responder com frequência a pergunta: “Quando foi que o ser humano acabou?”
E ele explica que na verdade o “pós” não necessita de uma relação de finalidade, de fim, o “pós” pode ser uma continuação também. E por isso ele trabalha com o conceito de “pós” na relação de continuidade, como o ser humano se continua, como que ele é modificável frente a as novas condições oferecidas atualmente.
Dentro das bases do pós-humano que Roger Tavares apresenta, que é bem contemporânea, estão a sociedade de informação, complexidade, incerteza, semiose do Peirce, e jogo, mas a questão do jogo é algo bastante amplo, complexo e deve ser visto com muito cuidado e por isso Roger ainda se preocupa bastante com a questão jogo e o pós humano. Ele acredita que o jogo é mais uma questão do humano.
Logo depois Roger Tavares apresenta o Ciborgue mais conhecido, pelo pós-humano, que é aquele que teve a estética aparecendo na Tecnocultura, na revista Wired, na revista Mondo 2000, e em Hollywood, com o Terminator (James Cameron em 1984) e o Robocop (Paul Verhoeven, 1987).
Roger Tavares comenta sobre como surgiu o Ciborgue Hi-Tec, aquele cara cheio de aparelhinhos. Roger diz que o Ciborgue surgiu exatamente na idéia do discuso do novo, da liberdade, e da eficiência, estas tecnologias todas que servem para “melhorar” o que se tem como ser humano hoje, melhorar este corpo carnal, fugaz, que acaba logo. Percebe-se que, todas estas revista que falam sobre coisas Hi-Tec´s elas estavam atreladas nas tecnologias Vapormare, ou seja, todas estas coisas que se comentam por no máximo uma semana e depois elas somem, deixam de se falar sobre elas.
Depois surgem os Ciborgues Pós-biológicos, o ser humano é meio que pré determinado, aquela coisa de seus genes já pré dizerem o que vai acontecer com o ser humano, para quem gosta de cinema o filma “Gattaca” mostra bem esta coisa do Ciborgue Pós-biológico. Tavares apresenta que o problema do ser pós-biológico é que ele já apresenta um certo tipo de eugênia, que é a ciência do bom casamente, se separa os melhores de cada espécie para gerar uma espécie melhor. E Roger Tavares dá exemplos, como uma matéria que saiu na revista Wired sobre um olho biônico para pessoas com grave deficiência visuais.
Roger Tavares mostra outro tipo de corpo, outro tipo de cer humano que tenta ser atualizado, vem pelo conceito das Ciber-feminista, a Donna Haraway e outra. Esta trás o assunto da atualização do ser humano para dentro da esfera Ciber-feminista, ela fala que a possibilidade de uma nova civilização livre dos erros patriarcais do passado, isto esta dentro da esfera do pensamentos delas que já estão na terceira geração.
E há também visões radicais, como não caso do autor Zizerk em seu texto “No sex please, we are post-humans”, que se trata da superação do corpo onde o ser humano supera todos os seus desejos e necessidades de satisfação do ser humano antiguado. Assim os seres humanos pós-sexual são liberados das diferenças sexuais, ou seja, no extremo radicalismo uma das maneiras de se eliminar problemas entre homens e mulheres é eliminar as diferenças sexuais. E mais uma vez Tavares exemplifica com um filme que mostra bem isso, o filme “Crash” que fala sobre uma comunidade de pessoas que usam aparelhos ortopédicos o que ilustra bem a questão da superação do corpo.
Sobre a Estética pós-humana, Roger Ravares comenta que Lucia Santaella já abordou muito bem este assunto em dois de seus livros, no qual ela define os corpos pós-humanos através das artes, bio-semiótica, ciber-semiótica e psicanalise lacaniana, e o autor Perniola que traz um ciborgue mais filosófico, ele busca materialidades orgânicas que faz o transito entre a coisa, a imagem e o sujeito. Assim percebe-se uma inclusão de fronteiras, algo bem particular da atualização, da busca desse ser humano que se procura hoje.
E assim segue a apresentação, Roger Tavares explica; escala subjetiva, pós-iluminista, caminhos pós-humanos, até chegar ao Videogame.
Roger Tavares acredita que um dos caminhos facilitadores para a atualização do conceito de humano é o objetivo de pequisa dele: o Videogame. Claro de há um vários outros objetos facilitadores, mas Tavares acredita que o videogame é um deles. Tavares que vê o videogame mais como uma linguagem do que uma tecnologia, ele mostra como que este conceito de videogame faz a releitura de novos tipos de corpos, subjetividades e propostas de um ser humano mais atualizado. E fala então sobre etapas: a 1ª é o conceito de videogame, 2ª é entender o videogame como uma forma atualizada de jogo e a 3ª ampliar o espectro da ação do videogame que muitas pessoas ainda acreditam ser coisa de crianças.
Então Roger Tavares mostra a imagem de um game antigo o Pong e diz que o conceito de videogame não se dá apenas a partir de consoles retrô como o Pong e nem a partir de jogos de tênis mais atualizados, destes jogados em consoles de nova geração. O conceito de videogame nos dois consoles o retrô e nos novos é o mesmo, o que muda é que em um console se tem mais vantagens que em outros, por exemplo no Pong se tem a vantagem da linguagem. Tavares faz uma crítica sobre pesquisadores que pensam que os videogames estão ficando melhores por causa de seus modos cada vez mais realistas, que isso representa melhorias e por isso os videogames evoluíram. Ele discorda deste tipo de pensamento, a linguagem dos videogames está mesmo no modo antigo como a utilizada em games como o Pong, Tavares pensa que as novas tecnologias involuem a linguagem dos novos videogames, há sim melhores imagens gráficas, mas a linguagem dos games está estacionada. E diz: “O realismo involui a linguagem dos games, ele evolui a tecnologia, mas uma partida de tênis vista por cima, acho que nem o Godard teria pensado nisso”.
Entrando na segunda fase que se trata da busca da compreensão do videogame como forma atualizada de jogo, Tavares mostra um computador com varias placas de vídeos e com refrigeração em gel para dar maior desempenho a máquina e assim melhorando o desempenho do jogador em determinado jogos, que exigem uma configuração melhor de seu computador para rodar certos jogos.
Em seguida Tavares fala sobre o jogo Counter Strike que possibilita a brincadeira de policia e ladrão na tela do computador, às crianças de hoje. Pois, diferente de alguns anos, hoje às crianças não tem mais a liberdade de brincar na rua. Atualmente é raro ver uma criança brincando de rua, e muito menos brincando de policia e ladrão. O medo cada vez mais frequente entre os pais, sobre a questão da violência nas ruas, não os permite deixar seus filhos brincar na rua, principalmente nos grandes centros.
Tavares fala também um pouco sobre o jogo Mirror´s Edge que se trata de um jogo com uma configuração de jogos perceptivos, é um jogo que trás ao jogador a sensação de enjoo por se tratar de um jogo que acontece em lugares altos, neste caso em altos edifícios. Mostra um exemplo dos chamados jogos casuais que são jogados não só por crianças mas também por adultos e idosos, deixando assim cair por terra a idéia que muitos ainda têm que videogame é coisa para crianças. Fala muito rapidamente sobre os jogadores profissionais de games, apresenta um exemplo comovente sobre uma pessoa que depois de muitos anos sem jogar, voltou a jogar um jogo casual no qual o jogador não precisa de muitos movimentos e nem de apertar muitos botões para jogar. No exemplo que tavares levou a sua palestra ele mostra um rapaz de cadeira de rodas, que possuí parte dos movimentos dos braços e que consegue jogar tênis no Wii.
Roger Tavares finaliza sua palestra falando da importância de se fazer um game pensando na diversidade do público que pode e deverá jogar o jogo que está sendo criado. Um Gamer Designer deve pensar jogos para quem esta jogando e para quem esta apenas observando alguém jogar.
As contribuições de Tavares sobre a atualização do conceito de humano foram muito importante e instigou aos ouvintes a pensar e a responder a aquela questão proposta logo no inicio de sua palestra.
Vejam aqui algumas fotos do evento:


Claudia Castilho é graduanda em Filosofia pela Universidade Presbiteriana Mackenzie, profissional em audiovisual: é câmera e editor de vídeo. Colaboradora da Comunidade Gamecultura desde 2006, com suporte a novos e antigos membros. |